Cliff Bleszinski感觉到了。史诗般的游戏中的前游戏设计师觉得他不得不离开他的旧公司来制作新的游戏,他想从头开始建造。他已经在BOSS关键制作中完成了这一点。 PC博彩巨头Nexon正在发布他的新多人唯一的第一人称射手,违法者很快。在最近的活动中,我们在播放会议期间得到了很好的看。其乐无穷。

“回归感觉很好。考虑到这是我的公司,赌注很高,我现在的首席执行官现在就像只是设计总监,“Bleszinski在面试中说。“但这是一种救赎。在史诗的最后,人们有点厌倦了。正如我之前所说,我认为他们已经转过身来。我可以走进一个房间,打招呼,我有一个人在我的办公室折叠有胳膊说,“我不买它”。“

Bleszinski离开了自己的公司并聘请了一个大船员将他的视野变为现实。违法者是结果。

这是我们采访的编辑成绩单。

以上:Kitsune是BOSS关键制作违法行为的刺客性格。

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GamesBeat:你在新游戏中工作多久了?

Cliff Bleszinski:现在已经两年了。超过一年半。这对我来说是其中之一 - 你有一个想法,你认为它会很酷。你不知道。当它通过和人们喜欢它时,它真的有价值。老板钥匙上的每个人都知道我可以总是说,“因为我这么说,”在特征方面。但我宁愿不这样做。我想说服他们是一个好主意。

第一个例子是你在游戏中的泡沫的白肤金发的人物的特征。她看起来很酷。她有两把剑。她是刺客的法律版本。这是其中之一......她需要更多对她的角色来带出她的历史和一切。这是未来。时尚可以是独一无二的,所以她把这些宝石固定在她的脸上。

然后,她的想法是她从膝盖上丢失了两条腿。我进入了[艺术总监]轨道尔·艾萨克的办公室,并说:“老兄,Robo-lege”。他说,“什么,就像在奶奶的男孩一样?“我讨厌你的脸。我有Robo-lege?“”我喜欢,“不,老兄。如果有人能让这看起来真的是未来主义和令人敬畏的,这是Jay Hawkins,我们的概念艺术家。“罗和看哪,他做到了,所以现在我们有这个标志性的角色。当你踢出第一人称时,你会看到这些真正艰难的假肢踢到某人的地图。这是一个很好的感觉。

另一个......我认为我的设计师之一使用的一词Andrew Witts是“Palpazinski手”,就像帕珀蒂皇帝[来自星球大战Saga]。当Chronos变大而Bomchelle时,你会把闪电从你的手中射出,只是另一个团队。事实证明,这是令人难以置信的奖励。但开发人员有时会变得愤世嫉俗和怀疑。

GamesBeat:那样,我有几次双重杀戮。

Bleszinski:当他们说,“我们想做帕尔帕蒂汀手,”我就像,“是的,那会很棒。”然后第一次参加比赛测试每个人都在嗡嗡声和哼唱,我就像,“我他妈的知道它!”

不是我所拥有的每个想法都是最好的。我总是使用[GamePlay Programmer] Matt Fischman的示例编码我们的练习刀,Maverick和TOSKA的类,我基本上与之无关。那是当他作为程序员赢得了信任的时候。这是一个有趣,很棒的旅程,但很多旅行。

以上:悬崖Bleszinski,老板关键制作的老板仍然喜欢漫步。

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GamesBeat:Nexon首席执行官Owen Mahoney在几周前在我们的峰会上谈谈了。他在说这是不可避免的,他与经验丰富的游戏开发人员的谈话之一是,“我可以谈谈你真正想做的游戏吗?什么是让你回来的?为什么你觉得你认为会很好地卖得好而不是制作你想要的游戏?“我不知道你是否与他交谈。

Bleszinski:没有欧文没有详细。关于Nexon的一件事是他们知道我们有很多兽医,他们知道竭尽全力。没有一些中级制片人说,“哦,你不应该因为这个国家的销售而有那个角色。”他们知道我们可以很酷。

我知道我真正想要制作的游戏,最终是一个个人项目。我觉得我以前投了它。我很乐意制作一个迷失的狗的比赛。家庭在大峡谷。他们在车站旅行车离开,狗必须回到新泽西州。他遇到了所有这些其他种类的狗......就像梦工厂电影和Whatnot。因为我只是喜欢狗。与此同时,谁知道这是有利可图的吗?

违法者是我想要制作的游戏,而且,也是基于手术决定制作的一切来制作一些钱并保持Darn灯。这是一项业务。就像我是一个创造力一样,我喜欢喂养我们的员工和他们的孩子。

GamesBeat:你喜欢这个双重角色如何作为CEO和游戏设计师?

Bleszinski:我对此进行了谈话。我允许自己做的最后一个笨蛋一声是在克罗地亚的[重新启动]。我们在那里出去了,我做了40分钟的讲座是一个创造性的首席执行官,发现平衡。如果我没有领导和我拥有的团队,我将无法做到我所做的事情,特别是[BOSS Key Cofounder] Arjan Brussee。

与他一样COO ......当时我去了亚马逊,我给了他国王别针的手,因为他涉及如此多的废话让我专注于乐趣。我专注于做雷击手或大峡谷或调整武器平衡或让工作室的迪斯科球挂在办公室。那种东西。我能够专注于游戏,乐趣和工作室文化。他不幸的是,在后端处理很多垃圾。

以上:在违法者中丧生。

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GamesBeat:您是否为最终决策提供了更多的责任?

Bleszinski:他们可以把它放在线上,我可以打电话。但我一般雇人们要做该死的工作。四分之三的时间,他们能够为我打电话。有时,你必须介入并说“看,这就是你正在做的事情。”

这永远不会比项目开始更有用。当我雇用船上的人时,他们会问,“我们的支柱是什么?”“帮派,枪,重力。他们都在争夺克补充剂。“任何时候有人问我们正在制作什么样的游戏,我会指向董事会并说,“看到这四个GS?这就是我们正在做的事情。如果你不喜欢它,那里有他妈的门。“

在某种程度上,您必须在项目的开始时,甚至是一个挑衅的创造性,并知道你想要的东西。否则,你的游戏蜿蜒增加18个不同的方向,因为程序员喜欢黑暗的灵魂,程序员两个喜欢Mario Kart,程序员三个喜欢最终的幻想。你结束了无处可去,船永远不会让它到港口,只需在该死的海洋中间漂移。

GamesBeat:您是否曾在射手市场上患有克制克制?因为那里有这么多游戏。

Bleszinski:如果你要把它放入桶中,你有军事幻想型游戏。不仅仅是使命召唤,而且齿轮也进入了这一点,即使它是SCI-FI。另一桶是基于角色的游戏。你看看透气和战生等游戏。有时人们喜欢用那个杀人。作为奉承的那样,我们在几个月前提出了一种加倍的决定,即将成为一个更加成长的版本。

矫枉过正很棒。我还没有播放战生。但暴雪可以没有错。我们将成为那种......当他们Zig时,我们Zag。如果他们释放了浪漫喜剧,我们就会释放关于刺客的电影。

以上:您可以在违法者中致电敌人,帕珀氏风格。

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GamesBeat:那对你来说并不难吗?你知道你可以做一些不同的事情。

Bleszinski:我总是回去的说法......这就像采用游戏模式。“你必须有[捕获旗帜]。”谁说的?它写在哪里你必须有球队死亡竞赛?是否有一些由办公室来到办公室的第一人称射击者,以了解您是否观察到建筑规范?不,你看看mobas。他们非常复杂和深刻的游戏。人们学习他们。如果我们为我们的戏剧做出最大意义的新游戏类型,我们会这样做。

在我心中的心中 - 这个游戏比齿轮类型更丰富多彩,但它仍然有血。我一直想看看穿过零G的血液看起来像是这样的,这也是我们在游戏中的东西。和啃人的人和所有这些。这些基于角色的射手仍然觉得他们对年轻的人口统倾斜。我们希望成为越大的成人版本。

GamesBeat:对于玩家来说,掌握了转变,控制,Q和e键到达那里的方式?

Bleszinski:这就是我们如何获得深度。我发挥了一些最近的标题,试图回到竞技场射手的荣耀天。就像我在演示中说过的那样,我觉得我已经看到了我在30分钟内看到的一切。我已经得到了10个武器。我拍了一些帅哥。有一个跳垫。大交易。通过拥有这些角色和这些角色,每个角色都有自己独特的Q,E,Shift,Double Jumps,替代火灾和一切,我们可以将深度放在角色上,而不是拥有8,000个地图,如传统的竞技场射击游戏。

以上:守卫违法者的捕获点。

GamesBeat:您打算用多少张地图和字符和其他比特的内容?

Bleszinski:就第一个版本而言,我们针对五或六个。记住,小说是不对称的,但游戏实际上是对称的。我们计划以良好的地图发射。我们还没准备好承诺这个数字将是什么。

我们可能会有一个与朋友和家人的阿尔法。我们将从500开始,移动高达1000,移动到5,000,等等。但是,这是一个大的外卖,就是当游戏首先出现,正式的,那就是真实工作开始的时候。传统上,在三倍的空间中,你有60美元的游戏,也许抽出一些肮脏的DLC,然后继续前进。您可以在开始时查看销售轨迹,然后将销售的大部分销售在一起,然后将其向下螺旋。我们想要反转。

您查看并发用户的[反恐精英:全球攻势,它开始留给中等,然后只是建立和建造和建造。你结束了在射手社区中成为主食的东西。

GamesBeat:它可以帮助您专注于PC吗?

Bleszinski:是的。我们现在只有55人。如果我们自己做了一个控制台版本,那将粉碎我们。垂直性会很棘手。有一件事我可以告诉你我不想做的是交叉游戏,因为键盘和鼠标玩家将绝对害怕控制器玩家,特别是在这个游戏中。有些人喜欢这是一个特征。我真的没有看到好处。

但我打算做出奇怪的比较。如果我们是一家餐馆,我们将成为您去的餐厅,因为它在菜单上有三件事,他们都很惊人。与芝士蛋糕工厂相反,那里有5,000件事,它的平均壮观。

GamesBeat:单人手从来没有什么?

Bleszinski:当你看起来要受益的成本,它就是那些事情之一。如果你这些天你要做单人球员,你基本上必须是天际或GTA。特别是在60美元的价格点。对我们来说,处于较低的价格 - 我们不想成为唯一一个唯一的游戏,这是60美元。这是在过去的几年里发出了很多传统的开发者的巨大错误,这导致游戏不会像他们所遇到的那样成功。与单人玩家的结果相比的努力量......对于这场比赛,它不值得。

以上:在违法者中治愈自己。

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GamesBeat:你以任何方式错过史诗吗?或者你觉得你现在在这里有自己的文化吗?

Bleszinski:我仍然是朋友[史诗游戏首席执行官Tim Sweeney和Cofounder Mark Rein]。蒂姆就像我的大哥,就像整个多边形文章都是概述。史诗试图成为现在许多不同实体组成的许多头的水泥。他们长大了。这是其中之一。我喜欢现在的尺寸。我喜欢我们的办公室。我喜欢我们的工作室文化。我不会改变它。我喜欢他们的发动机,所以我们仍然保持友好。

GamesBeat:与Nexon一起工作好吗?

Bleszinski:他们是一个很好的伙伴。没有出版商是完美的。这只是其中一个东西。我们需要在Nexon举办我们的合作伙伴,并将它们靠在阳台上,然后握住阳台,并务必将数百万美元的营销资金从中撼动。我们使用多条路径来获取这个游戏的话语,就像与自己一样的记者交谈 - 后来,我们也会有一些YouTubers和抽搐的拖把 - 你必须在它上扔一堆钱。我们在一个你必须做电视景点,拖车,围绕所有方面射击的世界。这是我们需要保持诚实的一件事。

GamesBeat:新世界的影响力世界。

Bleszinski:是的。这是一个让这个字的另一个场所。

以上:火箭发射器在违法者中行动。

图像信用:nexon.