ron gilbert在thimbleweed公园,是什么让冒险游戏伟大,和vr怀疑
玩Thimbleweed Park就像发现一个丢失的Lucasarts冒险游戏,它被隐藏在壁橱里25年。
罗恩吉尔伯特(Ron Gilbert)是那样创建PC经典的人,如疯狂豪宅和猴岛的秘密,现在与这个怀旧的神秘故事带来了一个充满诙谐的对话和点击拼图。粉丝由于他们丰富的魅力和聪明而爱他的旧卢卡斯特冒险游戏,而Thimbleweed Park希望继续这种传统。GamesBeat上周采访了Gilbert在旧金山的比赛开发人员会议上进行了比赛。
我们谈到了制作旨在吸引现代和复古粉丝的游戏的困难,他也解释了他对虚拟现实的怀疑。
以上:谁不想要瓶子?
图像GamesBeat:我一直想让自己在你面前尴尬。我从不需要常见问题来击败你的游戏。[笑]
罗恩吉尔伯特:你知道游戏。我一年前在12月击败了它。这场比赛是关于这两个侦探,代理雷和代理雷耶斯的故事,他们在Thimbleweed镇上展示了在桥下发现的尸体。
身体是冰山的尖端。游戏不是一个侦探故事,你在收集线索和所有这些东西。身体真的是迅速将我们进入真实故事的借口,就这个奇怪的小镇发生了什么。身体是 - 我想到了在整个游戏中坐在水中的游戏中如此不重要的身体。没有人移动它。没有人触动它。当我们通过故事时,它几乎是忘记的事情。
我们选择使用该接口,经典界面。
GamesBeat:我想念那些动词。
吉尔伯特:很多人都这样做。我也想念他们。冒险游戏将所有的状态下放到这个状态,一切都是“使用”。这对我来说真的很简单。我想带回动词。即使是一些测试,我们已经与那些不是真正的冒险游戏粉丝的人所做的那样,他们就像这个界面一样。对他们来说非常清楚。他们想打开门,他们点击打开,然后点击门。他们想关上门,他们关上门。这很简单。
他们没有一点,他们不太明白,但一旦他们能够做到这一点,它就是一个非常可发现的界面。当一切都只是点击某些东西或奇怪的滑动和东西时,它不是很可被发现的。直到你突出的事情,你只是做了很多迷人。我喜欢那个旧界面。
绝对有一些精简。当我们在门上悬停在门上时,突出了关闭动词。如果你右键单击,他们现在就这样做了。打开突出显示。我们做了很多精简,让你搬到你身边。但我喜欢那个界面。
以上:我错过了那些动词。
图像GamesBeat:这些天没有Lucasarts热线。
吉尔伯特:人们回来的人喜欢真正掩盖了谜题。今天很多玩家都不习惯打这个东西,他们喜欢谜题更有意义。他们仍然可以是艰苦的谜题,他们只是不模糊荒谬的谜题。
GamesBeat:在那些日子里,你将有一场比赛几个月,所以很有趣,然后点击一切。
吉尔伯特:是的。这些天有很多游戏可以买到。游戏将有两种模式,标准模式和硬模式。如果你是那种只想探索世界的人,看看故事,但不必花时间做点什么,你可以拍标准模式。如果您喜欢在硬模式下玩很多难拼图并获得全面的体验。
GamesBeat:很酷。
吉尔伯特:很多现代冒险游戏玩家 - 他们想要放心,他们正在做正确的事情。他们不想被带领。他们不想被迫做这个东西。但他们希望放心,他们在正确的道路上。所以这是我们试图与游戏做的那种东西,将那些东西建造进入游戏,以便将此物品打开更广泛的受众,而不是只是流派的粉丝。
以上:即使是对话字体也让我想起了经典的卢卡斯特游戏。
图像GamesBeat:不必成为eoiodic游戏,它更加可玩。
吉尔伯特:情节冒险游戏很好,因为他们是较小的东西,但对我来说,冒险游戏是关于慢慢开辟这些庞大的世界。与拥有这种巨大的世界,我最终可以探索这个巨大的世界,焦化东西一直对我感到有点太线性。
GamesBeat:它似乎是一种趋势,就像在猜测的地方一样,冒险游戏比这些日子更加拼图的叙事聚焦。
吉尔伯特:是的。你可以融合那些事情。一些冒险游戏确实成为谜题的全部。如果你可以混合那些有一个漂亮的叙事焦点的东西,你真的感觉就像你揭开和移动并影响你所做的事情的故事,我认为这很好。但谜题在我的脑海里转动了这个故事。
GamesBeat:你有点涉及到像洞穴一样回到冒险类型。你为什么现在完全跳入这个超级复古的回调?
吉尔伯特:很多它正在回顾一些旧游戏,感觉就像他们有魅力。虽然现代冒险游戏非常好,但我喜欢很多东西,如Firewatch和Telltale的东西 - 那些东西非常好。但是,在某种程度上,我觉得这个魅力缺失。这是有点回到这一点,以了解那些非常有趣的游戏是什么。
GamesBeat:这是一个挑战吗?这种艺术风格 - 比例带来了心灵狂热的豪宅,但可能有更多的细节。也许有点猴岛。是否难以平衡来自那些旧游戏的美学的不同方面?
吉尔伯特:我们选择了我们喜欢的东西。我就像那些在疯子的大头角色,因为那么一个人的个性来自他们的脸。能够拥有更大的人,你在脸上得到了更多的个性。
Mark Ferrari,他为猴岛岛的所有背景,他为这场比赛做了一些背景。该技术已先进。我们可以做得多,当事情正在移动时,所有这些都很好。马克刚刚长大于30多年的艺术家。他比他回来的要好多了。所以我们想用他的8位像素艺术使用他的确实很好。
以上:这是一个平均小丑。
图像GamesBeat:这是一个回调,但这个特定的故事设置,这种侦探类型 - 这并不一定是我立即与旧学校的卢卡斯特游戏联系起来。这是你一直仔细考虑的想法吗?或者你决定做另一个冒险游戏,然后提出这个设置吗?
吉尔伯特:当加里[Winnick,狂热豪宅的共同创造者和这个游戏]时,我第一次谈到这一点,我们想P out如何重新夺回这些游戏的魅力。然后我们坐下来,搞砸了这个故事。我们想起了30个不同的故事。实际上,在开发博客上,我发表了所有30个故事。你可以看到我们如何将它们缩小并改善它们。这实际上是我们在这个想法中塑造在一起的三个故事的组合。
GamesBeat:它现在必须很好,因为你可以制作一个戒备游戏,但你没有实际的技术限制。这里有更多的颜色比你在旧的PC天中所做的更多颜色。
吉尔伯特:和视差,能够得到很多级别的深度。这是我们无法做到的事情。我们也做了很多照明。由于角色在街灯下走来走去,他们从那些中亮起。我们正在使用着色器和所有这些东西在世界上进行实际的光线铸造。
我们考虑它的方式,我们希望这款游戏是您记住这些游戏的方式,不一定是如何实际的。在我们思想中,我们有点这么多的那些旧游戏的这些真正酷的事情。现在我们可以做那些事情。
GamesBeat:人们仍然适用于那些冒险游戏的亲和力是否惊讶你惊讶?来自那个时代的许多PC游戏,其中一些是深情地记住的,但似乎卢卡斯特冒险游戏专门 - 我知道我不是唯一一个。人们仍然回去玩它们。
吉尔伯特:那些游戏有一个惊人的长寿。这真的很有趣。再次,我不知道我完全了解为什么,但我认为这就是我们制作了这场比赛的原因。让我们试着淘汰原因。让我们回到那些游戏所拥有的魅力,看看我们是否可以淘汰那些游戏的东西。这对我来说,我今天仍然扮演猴岛。
GamesBeat:你认为这是你不能做的事情,如果它不适合众筹?
吉尔伯特:是的,我不这么认为。我可能已经能够获得对此感兴趣的出版商,但是 - 我有一种在某人下工作的感觉,会有很大的压力来实现太多。比我们真正想要的更多。像Kickstarter这样的东西很棒,因为你真的可以对自己的类型,粉丝的粉丝来说,让他们提供资金。我们有很多自由来构建我们想要建造的东西。
以上:Thimbleweed Park有复古外观。
图像GamesBeat:尺寸明智,这款游戏比你在疯狂岛屿的疯子或秘密上的东西上更大或更小吗?
吉尔伯特:它比疯狂豪宅大得多。我会说这是关于猴岛的大小,在房间和谜题的数量和谜题的复杂性方面。
GamesBeat:长度明智,您认为这将是符合人们完成这些旧游戏的时间吗?
吉尔伯特:这是一个非常难的问题。很多人回顾猴岛,他们走了,哦,那比赛让我40个小时才能玩!是的,但你是12岁。这是一个不同的世界。我看过人们今天玩猴岛,以前从未玩过那场比赛,他们在大约八个小时内完成它。这是这种奇怪的时间压缩了东西。
如果这对人们来说是一个很好的10小时游戏,我会很高兴。如果您以常规模式播放,也许这是一个四小时的游戏?如果你这样播放,也许这是一个更短的比赛。但是,如果您想要在硬模式上播放的全部体验。
GamesBeat:由于这是GDC 2016,我必须向您询问VR。
吉尔伯特:哦耶。当然,全部oculus支持。[笑]
GamesBeat:我注意到我正在玩的很多早期虚拟现实游戏基本上是冒险游戏。我称之为看看和点击冒险游戏,因为你是用头部的光标而不是鼠标。你认为这些标题有趣吗?
吉尔伯特:我不知道。我对VR非常持怀疑态度。我认为VR绝对是未来。没有关于这一点的疑问。我认为未来是20或30年。我认为未来是明年。我认为VR是那种将在隐形眼镜嵌入嵌入式的东西时变得非常非常流行。当我们仍然必须在我们的头上带来大事时,我并不是会特别受欢迎。
这真的很有趣。这个游戏 - 我真的很喜欢在VR中看到这个游戏,因为我们有这么多的深度信息。我们拥有所有这些飞机。您在屏幕上看到的每个对象实际上都有一个Z深度。我们用它来渲染。做这个游戏的VR版本,我认为你会在看到所有这些分层的那样令人兴奋的深度感 - 它是2D,但这只是所有这些分层的东西。我希望我有更多的时间与我的Oculus Dev套件一起工作,实际上是尝试做那项工作。但我认为这样做可能会很有趣。
GamesBeat:有发布日期吗?
吉尔伯特:十月或一月。我们不想于11月或12月左右发布。我想做一堆波兰语。我真的希望这款游戏船船舶出色。由于我们没有出版商领域,如果我们可以将它搬到1月份,那么它会更加抛光,我就会更加抛光。但不迟于此。不迟于1月。