根据市场研究人员App Annie和IDC的一份新报告,移动游戏于2014年成为2014年游戏中最大的游戏类别。

数据强化了移动游戏在全球范围内达到超过10亿人的重点,而PC和控制台上的铁杆社区集中在较少数量的人中。2015年,根据该报告,移动游戏在全球范围内为348亿美元的业务。 PC和MAC游戏的第二个平台为290亿美元,而家庭游戏机则为185亿美元的业务和手持式游戏设备为30亿美元。根据App Annie和IDC的说法,曾经告诉过,超过854亿美元在2015年在2015年播放。

游戏占Google Play和iOS App Store上的总下载的38%),但他们占App商店的全球消费者支出的80%以上。游戏是Google Play上消费者支出的更大份额,但消费者花了更多时间玩iOS游戏而不是谷歌玩游戏。

“终于清楚地说,移动是1号平台,”营销通信副总裁Fabien Nicolas在与GamesBeat采访中进行了采访。“这是总体客户在游戏支出的40%,它解释了为什么Activision Blizzard购买国王为59亿美元。当谈到游戏中的总时间和总收入时,每个人现在都完全确认移动。“

Nicolas指出,只有少数公司只有所有主要类别的游戏都存在。这包括腾讯,激进暴雪和电子艺术等公司。

以上:手机游戏位于顶部

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“在过去,手机没有被货币化以及PC或控制台,但它的达到变得如此大,”尼古拉斯说。“像氏族,怪物罢工和拼图和龙一样的游戏正在产生与使命召唤等游戏相当的钱。”

IDC在PC和控制台游戏上提供了大部分数据,而App Annie提供了在移动游戏的数据。

亚太地区达成股票在iOS和谷歌游戏的比赛方面取得了份额,主要是由于该地区的整体健康以及中国IOS的爆炸性增长。手持式游戏和PC和MAC游戏在亚太地区获得份额,但尽管在2015年在中国被解除了14年禁止游戏机,但家庭游戏机并没有看到大量增长。

但家庭游戏机在每台设备的消费者支出方面时带领所有平台,超过每个移动设备的游戏玩家的花费五倍。家庭游戏控制台支出在北美和西欧不成比例地高,而移动游戏和PC和MAC游戏以亚太地区为中心。

来自Supercell的Clans Clash是IOS上的1个顶层移动游戏,而Mixi的怪物罢工是Google Play上最大的游戏。在手机上的最佳收入发行标题实际上比掌控游戏设备的过程更稳定。2013年至2015年消费者支出,家庭和手持式游戏机​​支出略有下降。

在美国,男性和女性均匀地代表移动设备和PC和MAC。但美国家庭控制台游戏玩家是59%的男性。美国的手持式游戏游戏机是53%的女性。

但Nicolas表示,手持式在市场上的“压缩”受到伤害,孩子们正在获得智能手机和年轻人和年轻的年龄。

PC和MAC游戏在美国倾斜,大约45岁或以上的59%。手持式游戏设备在24岁以下的36%之前的年轻美国游戏玩家占有最大份额。美国移动游戏玩家在25至44岁的比例下最强劲,40%。

“核心游戏玩家肯定是在玩手机游戏,特别是如果你看看像炉斯通等游戏,”尼古拉斯说。“你可以看到使命召唤应用程序的召唤在扮演职责手机游戏的人群中非常强大。”