微软的游戏首席讨论了量子休息,为什么Windows游戏对Xbox One有利
Microsoft Xbox主管Phil Spencer表示,他的公司推入Windows 10游戏并不是损害Xbox一个视频游戏控制台。相反,诸如补救措施即将到来的量子突破的移动标题和Xbox在两个Xbox Spring Showcase事件中表示,Xbox在两个窗口和Xbox上都适用于游戏玩家。
索尼在控制台战争中销售了更多的Playstation 4S,大约3600万销售与微软1900万Xbox Inter销售。但斯宾塞说,考虑微软在Windows 10计算机和移动设备上的存在,这是比赛的更有限的竞争。如果您更广泛地查看它,Microsoft在Xbox Live(截至第四季度)上有超过4800万活跃的用户,这是一年以前的30%。
与过去几年相比,微软并不是对另一个平台有利的。Spencer表示,更多Xbox Titles在开发之前比以往任何时候都在开发,即使在Windows 10推动强制。
“微软内部的这支球队是游戏团队,”斯宾塞在他的介绍性讲话中说。“100%致力于我们游戏玩家想要扮演的每个平台的成功。游戏玩家在我们做出的每一个决定的中心。“
Spencer专注于通用Windows平台,允许应用程序在Windows 10或Xbox One Game控制台上运行。
“这允许我们从它运行的硬件平台上解耦软件平台,”Spencer表示。
我们在公司在旧金山的Xbox Spring展示活动中赶上了斯宾塞。这是我们采访的编辑成绩单。(请参阅下面的Quantum Break的预览,我们的视频在此捕获)。
以上:量子休息行动。
图像GamesBeat:我想到量子突破是Xbox的最大项目之一。最初卖给了你们的想法吗?
Phil Spencer:你是第二个人问我的人。另一个人更直思一致,“你为什么要重新恢复补救措施,在他们花了这么久之后做了艾伦唤醒?”您第一次使用工作室工作始终是最具挑战性的。你互相学习。我们在艾伦醒来和艾伦唤醒的美国梦魇上与他们合作,并学到了很多关于我们的关系。我们建立了一个非常强大的关系。
我对[Remedy Creative Director] Sam Lake以及团队的创造力有很多信心。关于行业中非常独特的补救措施,就像他们喜欢做的事情一样独特以及他们讲述故事的方式。作为第一方,当他们向我们推出与游戏的实况行动的想法时,我认为第一方应该投资唯一挑战的事情,这可以充满问题。我们最能定位尝试这些东西。而且当时的音调是有道理的。
GamesBeat:这个故事是否相当重新完成?必须做40个版本的这场电视节目,我可以想象需要很长时间。
斯宾塞:事实上,这个故事相当完整。要诚实地,我们的想法如何在游戏中获得展会 - 即使您观看了我们的消息传递,它会随着时间的推移而进化。你能把秀作为独立的节目吗?我们把它放在xbox live作为下载,然后游戏是别的吗?我们总是谈论如何,不,它会比这更具凝聚力。也许我们不知道它会凝聚力的确切方式,但我们知道这一点。
我喜欢我们已经登陆的地方,即目前的角度来看,现场行动为您提供了影响现场行动与游戏中所做的决策的能力,创造的重放性。关于量子突破的事情之一,你不会看到很多单人叙事三重游戏了。二手市场和其他一切咀嚼那些。重放性很重要。这是一种没有留下的流派,但它更具挑战性。Tomb Raider是另一个,一个没有大量多人组件的游戏。他们必须思考你将光盘放在托盘中的原因如此说话。
以上:斯宾塞仍然相信大专属。
图像GamesBeat:如何就样式进行的一些决定是如何?
斯宾塞:风格是一个很好的问题。最终,关于风格的决定居住在工作室。我总是希望能够那种方式。日落过度驱动是一个非常风格化的游戏。我会给反馈和团队将获得反馈,我们如何回应风格,因为我们每天不一定与之生活的人,因为我们不在工作室中工作。
在Quantum的情况下......如果你通过整个游戏,你会感受到他们暗指时间被打破的东西,人们接近时间。但是球队制造的风格决定是由这些团队驱动的。创造者对他们想要构建的内容有内容。委员会的创造力可能不是成功的方法。
GamesBeat:量子突破看起来它可以帮助您的平台,但我也觉得此时,独家只是真正的照片。谁销售最多的游戏机现在有各种各样的事情。
斯宾塞:当我们投资一个独家的,要么是一个像补救措施一样的第一方团队或一个独立的工作室,我想确保我们正在做一些独特的东西并脱颖而出。我们对我们试图与我们的平台上的第三方竞争毫无意义。我们已经与我们的平台上的游戏进行了财务关系。为什么我们会试图侵蚀那个?并且在有限的容量中,你想去做一些新的东西。
这与只是说,“量子突破卖多少台控制台?”我想到您通过查看您可以在平台上播放的游戏来源的品牌印象。我以同样的方式为量子感到骄傲,我为奥里和盲目的森林和盲目的森林感到自豪,这是我们平台的意思。所有这些都会为游戏玩家创造品牌感知和现实,因为他们看着你的平台。
我花了零时间,“嘿,我可以在什么游戏可以建立一个游戏机粉丝无法播放?”这不是促使我们的一部分。控制台粉丝的核心将具有两者。这不是让某人购买另一个平台。对于我们来说,我们希望使用的平台上有些东西,想要使用,并希望参与我们的服务。
以上:ori和盲目的森林很快就会有其特定版本。
图像GamesBeat:我会同意每月活跃用户是任何现代游戏公司真正关心的评论,特别是如果您是过境平台。
斯宾塞:即使你是一个平台。这很有趣。您更接近控制台的业务方面。去寻找五个xbox的人,为他们的房子买一个每场比赛的一份副本,并有一个现场订阅不是我们的伟大客户,对吗?硬件不是业务的燃料。在那种情况下,从安装的基地角度来看,我已经卖了五个游戏机 - 看着我 - 但如果他们只是从事一个人,我并不是说这是一个可能的情景。但专注于人们使用平台和服务的频率以及如何参与其中 - 他们拥有多少游戏,就像我说的那样有多少朋友,任何现代服务都专注于那些。这是一种更好的衡量成功的方法。
即使Xbox Live只在Xbox One上,如果有人购买一个Xbox One播放一款游戏,那么他们把它放开,那对我来说并不是很棒的销售。它没有帮助我的发展伙伴。他们想要更多的聘请客户,因为这是他们可以销售游戏的人。
GamesBeat:当Activision购买国王时,他们谈到了拥有5亿用户。
斯宾塞:看看MINECRAFT。在MINECRAFT上的参与,甚至超过它迄今为止卖生命的单位。对这些物业的参与是你正在看的东西。
GamesBeat:我仍然欣赏你卖掉了多少台控制台的透明度。这对我来说是附加信息。
斯宾塞:当然。我明白。我不是以轻浮的方式意味着这一点。如果我们分享了控制台的完整[盈利和损失],那么我试图逃脱的东西是这个想法,为了让我们成功,索尼必须失败。你已经提到了控制台战争。我不相信。我相信游戏和游戏玩家是一个非常有订婚的,非常深刻的观众。这就是为什么我们在Windows和控制台上爱他们。要试着说,“嘿,有人才会在一个控制台上玩,所以如果其他人卖掉了一个控制台,”这个想法在控制台空间中有一个胜利,我不认为这反映了这一点业务的现实。
以上:Xbox一个向后兼容性。
图像GamesBeat:互联网上的火焰战争似乎表明控制台战争仍然抓住球员的注意力。这就是为什么他们关心量子突破也在PC上。
斯宾塞:当我与社区互动时,我找到了什么 - 我直接做得很好 - 这是量子突破的关注是关于我们对Xbox一个的关注。我们是微软,丢失了控制台,并试图在其他地方移动吗?是下一个Xbox,只是一个侧面有一个HDMI端口的表面吗?
我想说的是我们今天所做的决定和行动在我们以上的战略地位中为未来的控制台设置了我们的未来游戏。从上到下买入。[Microsoft CEO] Satya [Nadella]一直谈论Xbox一个控制台。他昨天在西班牙演讲中昨天说了些什么。他知道我们对该设备的参与,内容,开发人员关系。所有这一切对我们的长期成功至关重要。
控制台战争的事情,我之前说过,我没有很多时间。我不讨厌索尼的家伙。我不讨厌顽皮的狗的伙计们。我希望不明是一个很好的比赛。我认为这不是我们两个人之间的零和游戏,如果你愿意的话。我期待着[任天堂]否决权。整体游戏业务的健康比任何赢家 - 失败者权衡更重要。
GamesBeat:是让人们在Xbox One,Windows和Mobile上玩的最终的最终目标之一 - 是那种与Microsoft内容的一堆平台一起播放的游戏玩家?
斯宾塞:我们希望拥有一个带有Xbox Live的每个设备的服务。对于特定的游戏 - 我会使用MINECraft,因为我们碰巧拥有它 - MINECRAFT是移动和控制台和PC上的自然体验。能够将所有这些Minecraft玩家联系在一起,这对我来说有很大的意义。
我不认为每场比赛都成为一个必须在电话和PC和控制台上播放的游戏。显然存在创造性和技术差异。但我希望我们的客户,我们的Xbox Live会员,觉得他们在电话,PC和我们的控制台上。这些地方每个地方的经验应该超越他们的期望。
以上:Spencer表示,微软在Windows,Xbox One和Xbox 360中拥有巨大的受众。
图像信用:Dean Takahashi.