旧金山 - 这些天你可能听到了很多关于esports的很多东西。这是因为它是游戏最快的行业之一。

当我们称之为有竞争力的游戏场景时,Esports在过去的六个月里迅速成为主流,网络与ESPN和TBS等网络开始覆盖现场。Segerstrale指出,Esports也在PC游戏之外越来越多,之前已经主导了该领域。他说,扩大ESPorts对更多设备,包括移动,将有助于增长到主流地位。R.W. Baird的分析师Colin Sebastian估计,北京竞技将在2020年的年度收入中产生超过18亿美元的收入。

2015年GamesBeat的小组聚集了四个专业人士,在Esports Arena中有知识:雷塔首席执行官Dennis Fong(游戏的社交网络);克里斯蒂安Segerstrale,Super Evil Megacorp(移动Moba Vainglory的制造商)的首席运营官和执行主任); Kamcord的首席执行官Matt Zitzmann(基于手机的直播网站); Azubu(媒体公司)首席执行官伊恩夏佩。

Zitzmann注意到Esports的吸引力来自于参与和广播的容易。玩家可以使用流媒体服务来观看和播放任何地方,而不是必须依赖于特定的场地或体育场。

Sharpe指出,由于印度这样的国际市场,移动的竞争将会增长,这更有可能在非PC设备上观看和玩游戏。这也适用于日本,PC游戏并不像在美国那里那样大。如果移动游戏的控制权持怀疑态度,则可以真正与PC Esports的复杂性竞争。但是,专家面板使用了牛斯通:魔兽争霸,在PC和移动上提供的数字卡游戏,作为Esports Games已经在两个平台之间共存的示例。

Sharpe指出,Esports需要在其核心收入以发展。传统体育取决于广告商和营销伙伴关系,以便产生资金。然而,Esports同时推广实际产品:竞争对手的游戏。观看联盟的人们锦标赛的人很可能自己扮演游戏并将钱花在微烷道上。

竞争对手也可以比以往任何时候都在Esports中赚更多钱。他们不仅可以从锦标赛中赢得奖金,但他们可以通过在像抽搐等网站上流媒体生成自己的收入。像真正的运动员一样,当他们可以将他们的个性转变为销售品牌时,竞争对手取得了成功。

Esports的未来也提出了问题。在未来的球员上会发生什么依赖于专业游戏所做的金钱?Sharpe指出,如果伤害和年龄使他们无法发挥,类似于计划专业运动,我们将有一天我们需要一种帮助这些竞争对手的方法。

有些事情仍然可以阻止esports。小组指出,该场景往往对女性游戏玩家往往不友好,一些国家(如美国)仍然对游戏附加负面内涵。耐心也是关键,因为游戏需要时间来增长观众并开发适当的工具来支持广播。