使用名人品牌到达移动应用程序用户的观点很简单:您的应用程序需要一个庞大的,聘请的受众成功,名人品牌拥有它们。

您将Celeb或许可权权支付给品牌,从而访问他们的受众,然后利用他们的名字和图像的可信度将他们的粉丝转变为您的(希望)支付用户。只要用户的寿命值是您的收购成本的倍数,您就赢了。

这是一种看两种不同的方式氏族和宝石游戏的方法:上升 - 今天最成功的大型多人游戏在线角色播放游戏(MMORPGS) - 利用名人品牌获得用户并可货币化。

以上:Supercell的氏族冲突

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种族冲突

由Supercell开发的Clans Clash,由SoftBank拥有51%,将名人在戏剧性的虚构广告中出现,并在社会和其他地方恳求产品。利亚姆尼森与氏族品牌的冲突相关联,他最着名的代表在2015年以1000万美元的超级碗商业公司。

在氏族冲突的情况下,名人的作用是为目标受众创造对游戏的认识。(Kate Upton与战争比赛的角色是类似的,尽管在比赛中也是一个角色构建了她的肖像。)为了引用VB Gamesbeat写作者Jeff Grubb,“移动游戏的电视剧是关于品牌意识的。该公司预计此广告将使您在下次在使用Facebook或Twitter时看到广告时,您将更有可能下​​载Clash Clash。“

名人的费用日程安排的确切性质通常是秘密的,尽管谣言已经为与战争比赛的普通岛繁殖七分之商。这可能看起来像很多面团,而是假设承诺的游戏玩家的LTV是90美元或更长时间的,而且氏族的冲突每月都会下降1亿美元(我已经看过估计从5000万美元到1亿美元),即使在利亚姆或凯特花费过了几百万,只是在桶里下降。

因此,即使以不成比例的用户收购成本(COA大约12美元,MMORPG类别约为所有类别的平均约为2.91,根据最近的VB Insight报告),仍有一大吨的保证金。

以上:洞穴游戏上升

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洞穴游戏上升

由干扰梁开发的洞穴戏剧,其投资者包括Google Ventures,许可证从HBO(也是一名经营伙伴)获得品牌权利。与氏族模型发生冲突的关键差异是,收入模型代替将Celebs支付以支持该产品,而是基于利用该展示的品牌获得用户并优化Get品牌的更广泛的货币化机会。另一方面,氏族的冲突都是关于应用内销售的。

重要的是,品牌(以及与之相关的名人)是Get提供的核心。这个应用程序只有一个更大的钱树上一个分支。每次被纳入品牌都被注意到(在展示中,在社交,无论何处)所获得的上升应用程序的货币化机会。

要引用John Koetsier,VB报告移动用户采集的作者:顶级出版商如何获得最佳用户的少量资金,“一个专题游戏游戏的出版商主题应用程序告诉我,他的用户收购成本在便士中。不仅如此,而且每当有一个新的插曲时,他会在用户中获得一穗。而且,他的用户是长期,承诺和忠诚的播放器,具有非常显着的LTV。“

由于HBO发挥了干扰梁的许可,操作伙伴和分销渠道的混合作用,因此难以制定交易机制。但是,当您因素中断波浪频率为480万美元的融资时(即,它们不燃烧),加上数百万验证的应用下载,广泛的HBO范围,以及获得品牌的价值,似乎他们很可能他们做一些疯狂的堆栈。

所以你有它。利用名人品牌的两种不同的方法。

一个建立一个独特的产品,并使用名人来帮助获得和货币化用户。另一个授权品牌创建一个产品,这些产品将从观众中优化收入。

如果您拥有金钱和名人品牌连接,他们都是固体方法,可以获得移动应用程序用户,如果您有钱和名人品牌连接以使其发生。