在MobilityWare,我们是苹果产品的巨大信徒。事实上,当App Store在2008年首次开放时,我们拥有第一个可用的游戏之一。因此,当Apple宣布表现时,我们迅速增加了发展,并开始在没有SDK的利益的情况下致力于几个新概念。我们的第一场比赛是Solitaire,我们在iPhone上取得了巨大的成功。

但是在推出的路上发生了一件有趣的事情:苹果拒绝了我们。我们吸收了Apple的反馈,并被新的设计哲学支持,我们在下次尝试中提出了一个优越的产品,Apple批准了我们。

拒绝证明是我们想要分享的巨大学习机会。这是我们学到的:

1.co

作为游戏设计师,我们雄心勃勃的自然。你可以有55岁的为什么只有5个级别?但随着Apple Watch,我们需要在这些本能中缰绳,并从设计101的角度来看项目。对于游戏,“简单”实际上非常艰难,并要求所有开发团队成员通过同一设计镜头查看该项目。从游戏长度到信息交付和游戏机制的一切都需要对平台的固有局限性以及其机会的凝聚力的理解。

2.干净的屏幕是批准的屏幕

看看一个小38毫米屏幕,思考需要使用每个可用的像素。不是!我们了解到,屏幕上的物体需要一个小呼吸室,以免压倒用户的眼睛。另外,手表的边缘倾斜,可以使触摸识别不太准确。对于纸牌,我们不得不前容传统的卡堆栈布局并为Apple手表创建一个优化的。此外,我们使用数字冠功能来添加空间。

以上:拒绝版本(左)在粉红色中显示,控件之间的区域,最终成为一个问题。已接受的版本位于右侧。

3.控制您的控件

除了在手表上玩游戏的明显单手限制,小屏幕限制了控制选项和准确性。我们的研究表明,批准的游戏倾向于具有基本的D垫或简单的TAP控制。因此,我们开发了许多小型触控原型,以提高播放器的准确性和进一步辅助。对于纸牌,我们最终获得了专有的“智能移动”控制方案,对玩家更加慷慨和宽容。最终,改良的控制产生了更好的产品。

4.设定指南

随着现在正在开发的两个额外的Apple Watch标题,我们根据我们的第一次拒绝的学习,我们为该平台建立了一组原则。因此,我们的开发过程被显着简化并产生了更好的最终产品 - 更有可能在第一个转向时获得批准。

这些简单的准则包括以下内容:

罗伯特·杰克逊是移动游戏公司MobilityWare的产品开发副总裁,其第一场比赛是2008年的App Store中的第一个。