5种方法让你的球员快乐
在糖果粉碎佐贺,益智和龙等较高型号的名称,以及2014年的植物的斗争和部落的冲突,移动游戏部门似乎处于粗鲁的健康状态。这在日本尤其如此,移动游戏花费比世界上的任何地方都高于任何地方。这是一个事实,任天堂毫无疑问,由于它在热情地抵抗它多年后,它会被推动为其移动首次亮相。
随着移动收入的推动,今年第一次倾向于超过控制台,任天堂进入移动似乎是完全定时的,但创造和管理成功的手机游戏比你相信的头条更难。
任天堂是世界上最值得信赖的品牌之一,声誉在干净,直立,家庭友好的乐趣上建造。并不是这是我分享的一个观点,但自由玩往往批评被尊重,强迫甚至强迫毫无戒心的球员尽可能多地交出一美元。
任天堂在这里有很多赌注。特别是作为任天堂不会瞄准高价值的球员或鲸鱼,而是专注于提供所有参与者的参与体验。然而,F2P的恶劣经济学记录良好,许多开发人员努力平衡由F2P施加的货币化力学的伟大球员体验。因此,40%到80%的球员在第一届会议后永远不会返回。
所以,可以任天堂获得合适的平衡吗?
虽然没有人有一个银弹可以改变一个糟糕的游戏的财富,但许多游戏设计力学可以帮助确保你的球员喜欢你的游戏,而不是在一天之后螺栓。以下洞察力来自于学习Deltadna平台上的数百个游戏以及数百万名玩家。
让您的船上流程有趣,吸引力和奖励
以上:炉石:魔兽争的教程的英雄是正确的船上玩家的一个很好的例子。
图像建立成功F2P游戏的最重要的元素是不仅仅是一种结构良好的船上体验,而且还提供了一种乐趣和参与球员的乐趣。
由于大多数球员在第一届会议之后不会回来,因此您可以在游戏玩法的前几分钟内展示游戏的最佳功能。如果你的游戏有一些酷的内容,就像'斗篷的傲慢'vanity项目还是一个令人兴奋的“终极飞行僵尸猫”奖金水平,你真的想等到90%的球员在发挥之前放弃了你的游戏吗?
逐渐增加游戏的难度
人们留下游戏的主要原因是因为它太难了。很难得到曲线,特别是对于休闲球员来说。开发人员往往是最糟糕的人来设置困难,因为他们太近游戏,并且有太多的经验或关于它如何工作的知识。作为一般规则,一个太容易的游戏将导致较少的保留问题而不是太难的问题。平衡是关键。
顺利难度曲线的原因是如此重要的是让玩家有机会在他们开始感受到挑战之前尽可能多地获得良好的进步和经验。玩家通过进展享有成功,并将其它脱离过早,只会导致较差的早期保留率。理想情况下,初始级别永远不应该面向失败的玩家。
奖励
以上:Peggle的奖励包括每个级别的末尾的大庆祝活动。
图像玩家需要奖励播放你的游戏;他们需要感觉良好。奖励是一种帮助玩家了解他们必须做的事情的一种方式。
胜利和奖励应该明确。由于胜利应该感觉像是一个瞬间的话,那么没有错。(想想Peggle及其庆祝活动!)
让每一切成功和奖励乐趣提高士气,让球员带来了极大的成就感。以一种清晰的方式详细介绍任何项目,位置解锁或津贴,以鼓励使用此类项目或直接游戏。
但是,您不想通过奖励太多对您的游戏经济造成不平衡。发现Sweet Spot是所有游戏经济学家的艰难决定,但让玩家进入你的游戏并获得乐趣对任何人的成功至关重要。
主持人重复发挥机会来增加游戏的寿命
理想情况下,自由玩游戏应该是无穷无尽的,因为一个定义的结局限制了玩家可以走多远(以及你可以从中获得多少钱)。这使得叙事游戏难以享有成功的游戏。那些工作最好的是简单的街机游戏,没有规定的结尾。
能够重复游戏的部分是一种很好的方法,可以确保你的球员回来,否则他们会尽快停下来。给球员获得重播任务或水平的理由。重放可以奖励具有解锁(如新的虚荣品),访问隐藏任务的玩家,或奖励它们以实现更高的分数。
许多游戏等糖果粉碎佐贺和特技自行车标题试验前沿采用了三星级分层完成系统,提供初学者,中级或专家完成级别。另一种方法是通过设置相互不兼容的目标来实现多个完成,该目标要求玩家以不同方式重播相同的级别的相同级别。除此之外,朋友排行榜还提升了重播价值,渐渐的球员更好地让朋友的高分比分数更好,并比他们在现实生活中所知道的人更好地更好地满足。
提醒玩家以良好的预约设置返回游戏
重要的是要有一些激励,每天将玩家拉回你的游戏。凭借越来越多的高级游戏,包括货币化,甚至是Blockbusters命运(每日赏金),使命召唤:高级战争(日常挑战)和GTA在线(日常目标)有某种机修工,鼓励玩家每天跳过几个小时。就像F2P一样,目的是给球员提供一些期待的东西和一些价值,以奖励他们的参与。
每日奖金是在F2P中得到了很好的理解和广泛使用的机修工,但是,添加额外的选项,如具体的日子或数小时,这也是有益的,其中奖励加倍,以向返回球员提供实际价值。
提供和宣布奖励,返回每个连续日期的价值增加是奖励最忠诚的玩家的好方法,并进一步鼓励他们继续回归以获得特别的东西。例如,移动转向的JRPG勇敢的前沿使用魔术箱式日常奖励,玩家可以选择九个宝箱中的一个。他们可以赢得货币,新怪物或物品。然而,每个盒子中的物品的稀有性增加了玩家返回的每个后续日期,鼓励他们回到更好的奖励。
Mark Robinson在2010年在Cofounding Game Analytics和Marketing Platform Deltadna在2010年之前拥有超过15年的数据挖掘,领先的咨询公司营销数据库经验。