印度的Reliance游戏正在学习如何成为全球移动游戏公司的快速,并正在调整其策略,以便快速制作或找到伟大的移动游戏。

孟买,基于印度的公司,一个较大的集团的打印,自2011年以来已经在快速剪辑中增长,这归功于已经支付的电影的许可证。Reliance的基于电影的移动标题Real Steel,在iOS,Google Play和Amazon上产生了超过6400万下载。

Renish Agarwal,Reliance Games的首席执行官,建立了一个带有几百个开发人员的“移动第一”工作室。他还在寻找来自小型开发人员的第三方冠军,并且在致力于全球发射之前,他正在彻底测试它们。

并非一切都在工作。该公司没有足够的时间根据饥饿游戏来拒绝恒星标题:着火。即使使用电影绑定,那比赛也没有起飞。尽管如此,阿拉威尔的野心是大的,他仍在寻求获得西方开发人员或发布他们的比赛。

在最近的一次采访中,我赶上了他。这是我们对话的编辑成绩单。

以上:依赖游戏办公室在印度。

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GamesBeat:提醒我最近你有你的出版业务。你现在搬进了多少钱?

Manish Agarwal:当你和我遇到赫尔辛基时,我们正在通过在印度的第一方工作之外,通过这项出版业务来观察我们的石板。我们将我们的出版物分为两个隔间。

去年我们试图做什么与完成游戏的开发人员合作,进行某些变化,某些范围工作,然后推出国家测试。这将需要两个或三个月的开发人员的时间和努力。我们对我们对此战略进行了略有变化。我们现在正在拍摄游戏,并在最需要的情况下看出最低的变化,如果需要,并迅速进行国家/地区测试。如果结果是好的,那么我们与开发商讨论了关于全球发射的工作范围的讨论。如果国家测试是不可行的,那么我们将游戏返回开发人员。

这对我们来说有三件事。一个,它确保我们不会浪费开发人员的时间做不需要的更改。其次,如果国家测试不顺利,开发商在两年后,三个,四个月的人感到遗憾。特别是,出版商不想在UA上发布游戏并花钱。这是一个非常透明的过程。那种透明度的开发人员。我们承担了用户收购的风险(UA)。如果游戏做得好,那么我们可以讨论。

有助于此事的第三件事正在加速整个注册过程。对工作范围的讨论需要在开发人员的一侧和在我们方面的大量时间,从而减慢了事情。这是一个简单的策略变化,但最终在我们的业务中,如果关键的绩效指标(KPI)更接近您认为可以管理的 - 保留,那么我们才能花时间在开发时有意义。

第二部分,我们有开发人员在原型阶段的想法或游戏。如果我们喜欢游戏玩法,他们有一个定义的设计文件,我们认为我们会在那里做两件事。要么我们投资于游戏的发展,要么我们可能有一部电影或电视知识产权(IP),我们认为与游戏的设计精美。如果游戏处于艺术变化和新IP的介绍,则我们可以快速工作到P Out IP组合。这就是我们开始作为第二次策略的事项,在精益的发展阶段捕获游戏,并成为共同发展的伙伴并投资于发展过程。

以上:Reliance游戏'真正的钢铁手机游戏

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GamesBeat:这听起来很纪律。您必须从游戏开发人员那里获得很多入境兴趣。

agarwal:我们是。我们对开发人员的承诺是48小时的周转。从发布的角度来看,我们有一个用户网络以提供受众。我们正在扩展到三四个新的类型 - 建设者,实时战略(RTS)和角色扮演游戏(RPG)。我们正在为我们可以在不同类型中使用的不同多人系统构建自己的变化。对我们来说,我们很快填写了我们从出版商的角度看的类型。

我的团队和我一直在寻找新开发人员,当我们参加会议并查看我们得到的入站流量。我们有一个基于波兰的人和基于芬兰的某人,挖掘更多的开发人员,以及已经在旧金山和多伦多成立的同事。

GamesBeat:有多少人正在运行此出版业务?

agarwal:在漏斗的顶部,我们有五个业务发展组合 - 首尔,一个在波兰,一个在波兰,一个在芬兰,一个在芬兰,一个在旧金山,一个在多伦多。他们都向出版头报告。然后我们拥有一个三人的产品团队,建议,与开发人员一起参与的产品经理。我们有一个设计师,高级生产商,初级生产商和开发经理,以与开发人员协调。总而言之,我们有大约12或13人这样做。然后,我们有一个质量保证团队,详细支持开发人员,一个软件开发工具包(SDK)团队支持我们的SDK,以及一个移民团队,以帮助开发人员在其他平台上获得他们的游戏,如果需要。这是另一个12-14人。

GamesBeat:与大多数较大的公司相比,这是一个小组。你现在有什么样的管道?

agarwal:正如我所说,我们正在寻找非常特定的类型。我们非常强烈地相信,超休闲观众将是一个大的用户基础,特别是现在智能手机在新兴市场蔓延。那些是非常休闲的游戏玩家,第一次进入生态系统的游戏玩家。我们针对休闲和超级休闲的家伙,从那个角度来看,我们有八个或九个游戏,我们最终确定,我们将在未来六到七个月内出版。

然后我们有中核游戏。我们有两个或三个建筑商,两个RTS,三场比赛 - 三,一个RPG和一个赛车。这就是我们现在正在看的东西。

以上:Reliance Games'制作了一个饥饿游戏手机游戏。

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GamesBeat:您已经提到过您的后端系统中有一个可以帮助独立开发人员的优势。

agarwal:我们有几件事。我们有自己的分析平台,我们在围绕它的SDK创建了统一。该平台源进入玩家管理平台。这使他们能够在游戏中放置变量的实时操作,如困难。您可以更改所有这些内容并将其链接到推送通知,将它们链接到允许您追溯的各种内容,无论是在设备还是操作系统或国家。我们还可以帮助将用户生成的内容(UGC)作为我们播放器管理平台的一部分集成。

通常,我们已经看到Indies在现场运营中不是很擅长,因为它往往是他们第一次这样做。这是我们团队可以帮助他们的地方,管理和参与他们的实时用户和当前用户。

我们还具有我们自己的数据云系统的全球能力。我们与Amazon和Akamai合作,以确保我们在全球范围内提供可扩展的基础设施。从IT基础设施的角度来看,我们为INDIES带来规模经济。我们了解到,移动的大多数游戏现在都成为基于云的游戏。他们是在线游戏。拥有客户服务器基础架构并最大限度地减少游戏体验中的延迟的能力,这是我们的工程团队为独立开发人员带来表格的一件事。

GamesBeat:我想知道你为什么不使用更多的中间人,更多的外部营销技术和分析。现在有很多公司提供这种事情,并声称与内部开发的技术相比更有效。

agarwal:我们的平台,我们开始创建它两年半,返回三年。我们在自由播放空间很早。当我们每年看收购成本时,每场比赛,用户的数量,所有这一切都变得非常昂贵。但是,与游戏设计人才相比,分析人才和工程人才很容易得到。那是我们开始的时候。

在我们推出平台后,我们决定继续保持基准测试。印度为桌面带来了什么是能够按摩数据并迅速了解它,因为人们在这里出来的数学方向。一些开发人员可能没有合适的技能集。这就是为什么这些分析公司可以做这种知识过程外包 - 它只是不在游戏公司的DNA中。但是从人才角度来看,我们在一个甜蜜的地方,所以我们正在使用那个天赋。

如果我们需要对游戏中的外部帮助和新的角度来看,我们显然是合同的人来看看我们的数据并给我们的视角 - 用于验证我们已经知道的东西,或者处理我们可能会遇到的惊喜。

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