游戏不仅仅是为了娱乐了。它可以让我们更聪明。它可以让我们更安全。它可以让我们更好的世界公民。

“可以”是这里的操作词。十多年来,视频游戏被誉为加强人权,增加可持续性以及为社会影响创造行为变革的工具。然而,事实是,在2015年,博彩更好地令人满意地造成争议和拮抗作用而不是创造积极的变化。

所以随着我们领先的所有紧急全球挑战,我们怎样才能终于获得视频游戏行业的潜力?

使它更加性别包容性是一个非常好的开始。

要明确,不是女性更倾向于关心更多关于解决全球挑战的人。但更多的包容意味着更多的想法,越来越多地扩大,而且同样重要的是帮助我们向我们移动行业的失败。

在210亿美元的博彩行业中,女性代表少于四分之一的劳动力 - 而且是奇迹吗?无论您在何处站在Gamergate - 那些对游戏文化与厌恶之间交叉口的运动提出了问题 - 事实是,其相关的硫酸和骚扰已经阻碍了妇女在考虑游戏开发中的职业生涯。将其与游戏的流行形象相结合,作为男性书呆子的领域,甚至作为临时贡献者也不欢迎他们的暗示。

这一创造的差异对性别平等不仅糟糕。这对游戏本身不好。通过扼杀已经有限的人才库,该行业并未达到其全部潜力。

更糟糕的是,差距对社会创新不利。从解决气候变化来缓解贫困,视频游戏应该是下一个边疆,如努力所示,例如改变游戏。实际上就有可能会尽可能多的思想。

我不分享病态的信念,即社会良好的游戏结束 - 但如果我们无法克服这个行业的性别熟物,我们将失去一个重要的机会。

这是我决定在戒指中抛出帽子的原因之一,并自己推出社交游戏项目,电网游戏革命为国际发展,旨在通过允许玩家模拟所考虑的新政策的影响来影响国际发展了解参与决策过程的权衡。我们的第一场比赛Radomania(由世界银行战略影响评估基金的支持)已被300多个政策制定者发挥。它可能是个坏事,但也逾期,考虑到在全球发展之前没有存在这种创新。有人必须创造它。有人碰巧是一个女人。

但是,旅程并不是一个简单的旅程。作为一名巴基斯坦,穆斯林妇女在科技冒险的掌舵,我面临着批评者,批评者和普通的性别歧视的公平份额。从“你应该做的唯一游戏是一个烹饪游戏”到“你妄想,如果你认为你可以改变游戏景观,”我已经听到了从永远不会划分一个男人的评论。

许多人都会受到这样的经验,并且可以理解。但我不会摇曳 - 事实上,它只激励我开发我的下一场比赛,一个将有助于其他面临生活中偏见的偏见的人。立体化是一个社交游戏,通过记忆瓷砖播放结构,从事人们面对和克服种族,性别和民族刻板印象,我们最近创建了原型。

幸运的是,改变在空中。在没有天花板的举措中,该举措是为性别平等提供了基于数据的案例,而英特尔最近宣布其计划在游戏中的妇女数量增加两倍,视频游戏行业可能非常好,或附近,倾斜点。解决性别纳入游戏世界将需要时间和努力,但是Jane McGonigal这样的榜样 - 谁创造了游戏超级禁止,以帮助她和其他人从脑震荡中恢复 - 我希望能成为我们攻击时可能的一个例子场地。

我希望展示当游戏变得更具包容性时,我们的行业可以更多地提高社会进步。我们将看到更多的女性喜欢迈阿密的Sevika Singh大学,他正在创建一个教育一些迈阿密最脆弱的居民的游戏,以应急准备和救灾。

但改善的包容将是一个临界质量。这就是为什么我呼吁千禧一代的女性,无论你的专业或背景如何,考虑游戏作为鼓舞人心的变革的可行努力。通过声称我们的空间,女性可以帮助游戏达到其在21世纪改善生命,去除墙壁和塑造社会创新的潜力。

Mariam Adil是社交游戏制造商网格的团队领先。她也是一个经济学家(顾问),非洲在世界银行全球实践。Mariam推出了通过克林顿全球倡议大学的承诺,它已经在联合国博伊克竞赛中得到了认可。