肮脏的炸弹是一个快速动作的射手,将从射手的早期提醒您跑步和枪支游戏。这是一个用于铁杆射击球迷的游戏,为自由玩和电子运动的年龄。

飞溅伤害,由亚洲游戏巨头Nexon发布的在线自由播放射手的开发人员,以其前任游戏之一,敌人领土的精神建造了游戏:Quake Wars是2007年首次亮相的在线射击游戏。我们本周在旧金山的一场Nexon活动中看好了近最终游戏。它有很多模式,如5 on-5战斗,这将吸引电子运动风扇。而且它不是一个高压自由游戏,您必须花钱以获得胜利。相反,它有七个字符可供选择,它旋转在任何给定时间可用的字符。如果你想永久地拥有一个角色,你必须付钱。这是西方游戏玩家喜欢的球员友好的货币化模型。

这也很有趣。我试图保持不成功,在几个小时的多人战斗中保持活力,并为我的五个小时贡献五个小时,但并不容易。诺伊尔·阿尔摩索,铅游戏设计师解释了游戏背后的设计理念。飞溅伤害希望奖励熟练的球员和沟通。游戏玩法可能很复杂,你必须快速思考和射击。

“首先,我们想给粉丝他们想要的东西。这是一个更容易的 - 特别是对我们来说,鉴于它在我们的DNA中 - 制作一些破硬核,然后努力使方法更加接近,而不是其他方式,“Alphonso说。“从简单的东西开始,更难开始,然后开始向其添加大量的深度。”

这是我们采访的编辑成绩单。

以上:肮脏的炸弹是一种由飞溅伤害开发的新的自由射击射手。

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GamesBeat:你们在脏炸弹上工作多久了?

Neil Alphonso:肮脏的炸弹实际上开始了作为原型项目的一点。如果我要谈论我们的第一个建造和开始工作开始,那就大约三年半了。一段时间。

GamesBeat:它是否有一些遗产与地震战争或其他任何事情?

alphonso:非常好。我们想回到我们旧学校的游戏,我们的粉丝真的想要的东西。我们也想作为一个团队来做。我们尝试做各种各样的项目。这是一个有机会让我们的工作室成立的,是一个铁杆PC射击游戏。

GamesBeat:这里免费玩新元素吗?将它带入现代时代的一些新想法是什么?

alphonso:自由播放大多数关于能够作为实时产品支持游戏。用盒装游戏,你必须让人们走到前面,然后你必须支持它。有点奇怪。你没有相同的关系。我们看着成功的传说联盟有或反击:全球运营。我们真的很喜欢。他们能够对社区想要的作出反应。在一个盒装产品世界中,你不能这样做。

回到PC并让人进来支付他们想要的东西 - 这是事情,沃尔夫恩斯坦:敌军是免费的。这是它如此受欢迎的原因之一。任何人都可以进入。他们可以让他们的朋友玩。我们认为这会很好地融合这个游戏。

GamesBeat:将免费游戏游戏的既定方式之一似乎正在旋转字符。您在任何特定时间都有一些可用的时间,但如果您想要完整的Slate,您将最终支付。

alphonso:好吧,你不必支付金钱。游戏中的任何东西都可以通过播放来获得积分。如果您喜欢这场比赛,您手上有很多时间玩它,您就不必支付一毛钱。这是我们正在做的方式之一。这是第一种方式。对那些扮演的联盟或那样的人来说,这将是熟悉的。我们将每周旋转,您可以在那里尝试不同的Mercs。我们不希望任何人有买家的悔恨。

还有其他事情也是如此。如果你想得到箱子,可以获得不同的装载和服装,人们也可以做到这一点。但是,没有什么影响游戏玩法。

GamesBeat:我们已经看到了一些已经完成此操作的自由播放射手。它通常有效。由于您可以采用这一建立的商业模式,因此在提供新的和创新的东西时可以专注于其他东西吗?

alphonso:真的这是零件的总和。我们从很多不同的类型中拍了很多不同的东西。字符旋转非常多的MOBA风格。很多团队成员都是那种游戏的巨大粉丝。但与超级古老的射击游戏感觉和我们的团队战略合并 - 看着辛勤部分,我认为我不认为这是疯狂的事情,但是当你把所有这些事情放在一起时,这是一个完全不同的东西。

GamesBeat:听起来你鼓励很多在游戏中说话,很多沟通。

alphonso:绝对地。

以上:脏炸弹在开始时有七个字符,包括坦克。

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GamesBeat:很多射手游戏都往往是沉默的。

alphonso:这是基于团队合作的。你必须让人们玩角色。它恢复了工作室的历史。他们一起玩这些游戏。这就是友谊的开始,直到他们形成工作室并开始制作这些游戏。我们在竞争方面一直是大信徒,而且更重要的是团队方面。我们在每场比赛中都有那种游戏。

GamesBeat:它需要很多技能。我每次都进来了。我试图在键盘上做一切,有时 - 推动谈话,冲刺,射击。

alphonso:这是一个PC游戏。这是快速和抽搐的。习惯于这些游戏的人会捡起它,更快地做得更好。但这有点不同的经历。您有一个非常孤立的播放器基团与集合团队。最终,在野外,我们将拥有基于技能的配对。将有更多的球员,人们将与其他可比较的其他玩家匹配或多或少。这将是一个更好的经历。有些人,我在那里看着他们的抽搐流,而且,我不想反对他们。

GamesBeat:这是一名古代的铁杆射击游戏。你还能找到一种方法来让人能够鼓励新球员吗?

alphonso:我们对此有很多想法。Jeremy在他的谈话中提到的一件事是我们的原型模式。这是一种方式。首先,我们想给粉丝他们想要的东西。这很容易 - 特别是对我们来说,鉴于它在我们的DNA中 - 制作一些破硬核,然后努力使其更加接近,而不是其他方式。从简单的东西开始,它更难开始,然后开始向其添加大量的深度。

在某种程度上,多年来在这场比赛中工作,我们也取得了选择保持它,但每次都有利弊。你只是尽力保持一致并适合视力。这场比赛也被我们以外的人播放,而不是我工作的任何其他游戏。他们一直在给我们整个方式的反馈。

GamesBeat:你发现一些经验丰富的球员可能倾向于某种性格或武器吗?在使命召唤中,它曾经是手榴弹发射器是“Noob Tube”。

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