拯救中间地球的游戏发动机:摩西的影子从一个万花筒的影响混合中汲取了影响,从托尔金的作品中有一些很漂亮。

Michael De Platet,Monolith Productions的Creative Director,分享了该公司在2015年举行的精英游戏行业活动的演讲中为游戏玩家创建了自己的游戏故事的游戏设计的方法。

GamesBeat设法在此演示文稿之后赶上了他 - 只需几个小时即可逐步扫除2015年骰子奖,占用八个奖项和一项提名,其中包括游戏设计奖。

单片制品开发出发动机,这些发动机运行了摩托的影子,以带来与开放世界游戏不同的东西。这个味道系统在通过世界的进步时不断地跟踪玩家。它适应玩家的行为和选择,动态记住和对它们反应。

该系统可以实现讲故事的独特方法。它会在关键点上生成细节,让玩家的思维填补空白,将它们配备工具,以激发他们的想象力,让他们在关键的敌方交互之间形成自己的故事。De Plater呼叫这些要点“游戏玩法锚”,他解释说,试图填补开放世界游戏中的每一个故事点都是不可能的。

“找到人们锁定的峰值的峰值是必要的,”De Plater说。“我们必须找到人们锁定的顶端顶端的一个高峰时刻,因为如果你在中间的所有情况下尝试做所有的所有案例,那将是如此易于复杂的你无法做到。“

为了缩小工作,诺克莱斯的团队专注于上市活动,玩家会关心和记住。他们决定被敌人杀死将是这些锚点的明显选择。这就是为什么空中系统侧重于兽人的原因。IT程序为游戏会话生成完全唯一的敌人,然后它使用跟踪和动态选择,使这些敌人与玩家一起的背景和故事。它为一场比赛,就像敌人一样感受到了解你。

De Plater说,对这个系统的灵感返回到笔和纸上的角色播放游戏。

“你将通过大量的敌人来战斗,”他解释说,谈到角色扮演游戏地下野和龙。“但偶尔,将有一个人幸存下来,或者一个人有一个人可以锁定并记住他。这是关于拿那个家伙并将他作为反复性的恶棍。“

以上:Michael De Platet和凯文斯蒂芬州的诺克莱斯收集了八个奖励中土:伪造的影子。

图像

创意主任还呼吁他作为EA运动员开发商的经验,以帮助建立摩德尔的讲故事方法。回顾一下Madden游戏的评论系统将重新召回球员的职业帮助他意识到延伸系​​统的球员引导的故事跟踪。他说,在玩家的穿越摩西的旅程之后,他通过他的职业生涯工作时与新秀运动员之后不同。他注意到,橄榄球队也有一个叙述,因为他们从赛季开始到中期赛中,并在季后赛中。De Platet表示,他想把这一切都放在一个动作冒险的游戏中。

为了让生命致力于摩西的敌人,克星系统追踪每一场战斗到一个良好的细节水平,即使是战斗伤疤的观点也反映在他们的脸部和身体上。De Plater解释说,蝙蝠侠的恶棍是这个特征的灵感。

“蝙蝠侠Supervillains对我们来说是一个巨大的灵感来源,”他说。“无论是两张脸还是小丑,都是,真的,他们中的任何一个 - 几乎每个蝙蝠侠都有一些身体疤痕,以及某种心理疤痕,以及某种方式将这两件事追溯到英雄。”

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