为什么要创造性的集会正在迅速扩展其总战争游戏帝国(访谈)
制作一个良好的品牌和利用它是游戏中经过验证的战略;每个新标题都少了解击中或错过,更多关于专门粉丝熟悉的经验。SEGA的创意装配已经倾注了近15年的战争实时品牌,现在它正在兑现多个标题同时出现。
在快速连续中,创意装配宣布了一堆游戏,今天,它正在揭开其下一个大型PC游戏的预览版,全面战争:阿提拉,基于罗马II:2013年首次亮相的战争游戏引擎。
新宣布的10-VERSUS-10多人游戏:竞技场比赛演示基于罗马II:总战机和艺术。创意装配也最近推出了斯巴达的愤怒,全球战争:罗马二,它还宣布战争总战役:王国,自由播放领域建筑游戏。
如果这个全面战争闪电师会导致销售更好,我们将很快见到。多年来,战争全球比赛销售数百万个单位。而且,即使没有重大版本,全球运动总量持续约为85万名850,000个活跃的球员。平均而言,总战争球员每场比赛每场比赛104小时。
我们赶上了创意议会的创意总监Mike Simpson,最近举办了谈论扩张。他指出,英格兰的创意集会现在拥有超过300名员工,其中包括170年建设总战帝国。这是我们对辛普森采访的编辑成绩单。
以上:Mike Simpson,Creative Director in Creative Director
GamesBeat:品牌做得很好。我认为你们对随着时间的推移所做的程度,他们的全球评估。850,000人每月都在玩它,即使没有新版本?还有什么,超过15年,你已经实现了吗?
Mike Simpson:随着时间的推移,我们建立了一个相当大的球员基地,我们一直在增加。每次我们制作新游戏时,我们也会了解我们所做的事情。该技术有各个方面,在这15年内一直伸展。我认为这是任何竞争游戏到达完全相同的区域的原因之一。赶上他们15年来赶上。
它甚至不是你认为的事情是困难的。把数千人放在屏幕上,图形方面,这一切都相对简单。任何良好的团队都可以做到这一点。让它们所有探测器彼此碰撞,使每个辛辛格以明智的方式行事,这是非常困难的。我们多年来建立了我们的曲目。
GamesBeat:看起来很多战略游戏都可以吸引数十万的人,但是现在,有人会闯入数百万。这是其中一个罕见的特许经营权。
辛普森:我们吸引了很多不同的人。任何硬核游戏玩家都会买到最好的PC游戏。有历史粉丝喜欢深入的历史。各种各样的群体被我们吸引。
GamesBeat:你的一些比赛已经过去了,就像帝国的年龄一样。其中一些长寿的关键是什么?
辛普森:他们总是相当不常见。我认为真正重要的是制作你想要自己的游戏。如果你尝试猜测别人想要什么,你最终会让一些没有人想要的东西。如果你让你作为一支球队想要玩的游戏,你最终会制作至少将至少吸引一些小组的东西。这很重要。
另一件事是与你正在做的事情相当雄心勃勃。许多其他特许经营落在生产续集中,续集与前一场比赛不同的续集。他们最终倾向于死亡。如果它再次相同的游戏,你会到达人们停止玩的一点。
我们试图确保至少每两场两场比赛,我们迈出了一次重大飞跃。我们将重写发动机,或其主要块。这两者都很好。好的一面是特许经营举动,我们最终一直在生产新的东西。困难的一面是我们继续重写我们自己的技术。有时我们最终会比我们交付更雄心勃勃,需要我们一段时间才能赶上来。
以上:全面战争:竞技场
图像GamesBeat:对于很多这些特许经营,似乎有几种不同的做事方式。有工匠策略,就像与任天堂的人一样,他们每三四年或四年都在那里做某事,并确保它真的很好。你似乎已经做了很长一段时间,但也适应了更多的东西,在一堆不同的事情上做更多的品牌。
辛普森:我们有五个球队。原始核心团队正在研究主游戏,目前的Attila,它仍然与它相同,或者只是比上一个项目略大。所以它不像我们稀释主要团队,以便做更多的项目。主要团队将始终专注于单人历史战略游戏。但是,我们都会尝试不同的东西。有些人会很好,有些不太好,我们只需继续前进。
GamesBeat:似乎是多个平台的年龄。这种多点接触点方法似乎适合那个。
辛普森:平台的功能也在一定程度上会聚。顶端平板电脑与低端PC不大。在任何平台上都不能在任何平台上做得很多。然后它只成为你想做的问题,而不是你能做什么。这更有趣。
GamesBeat:如果这些新的数字项目中的一些最终会赚更多钱,这可能会很有趣。
辛普森:但是,这是一点彩票。很少有人有多次工作的食谱。这个想法是,我们只是制作了最好的游戏,我们可以 - 我们想要玩的东西,我们喜欢的东西 - 希望其他人也喜欢它。
GamesBeat:观众越来越多地支持很多不同的游戏。我不知道你是否在你有一个多年生,责任类型的观众的观点,一年四季地播放的地方......
辛普森:我们的确是。这始终是真的。关于原始Shogun的一个不寻常的事情是它在其前三年中销售更多的副本。该品牌的其余部分已经成长,人们会回去拿起幕府副本。这些游戏持续很长时间。人们在发布后六年,五年播放它们。出于每月的850,000名球员基地,有些人将播放帝国,拿破仑等。
当我们继续前进时,一件事我们最终会做的支持比过去的价格远远超过我们过去的比赛。这不像是五到十年前你发布了一场比赛,一旦它出来就是这样。五个团队中的一个现在致力于持续对以前的产品支持。
以上:全面战争:Attila可以放大士兵 - 士兵战斗。
图像GamesBeat:我对Attila的印象是,它可能是罗马人的一个非常艰难的游戏,始终处于防守状态。
辛普森:这个想法是,扮演罗马人在那场比赛中是一种史诗般的困难。当然,在现实世界中,他们失败了,或者西罗马人失败了。东罗马人成功并持续了千年。这是可行的,但这很难。
GamesBeat:这是一个有趣的挑战,挑战了你的球员。这是你之前可能没有做过的事情。
辛普森:你也有很多派系的选择。您可以选择一个更容易的野蛮派系。还有困难程度。甚至在播放西方罗马人,如果你设置难度级别以容易,它并不难。
GamesBeat:但是,目前具有新观点的球员。他们以前没有习惯的东西。
辛普森:大多数大多数派系中的大多数派系你从那里开始小而且生长。与西罗马帝国在阿提拉,你开始非常大。你有一个巨大的帝国,你试图不迅速缩短。
GamesBeat:使用其他游戏,您是否能够在不同的团队中分享一些资产?
辛普森:一点点。竞技场使用来自罗马II的所有资产。我们继续拿起更多资产。这是一场比赛,随着时间的推移,将通过历史进步。它将从时代跳到时代,并添加新的派别可以玩。
GamesBeat:你完全工作了多少人?
辛普森:在整个工作室,现在我们超过300个。100左右的控制台团队是刚刚完成外星人:隔离。我们一直有两个独立的工作室。总是有一个控制台动作游戏一侧。事实上,他们先在那里。当我加入时,有六个人在做体育游戏的ea。现在的战争现在约为170人。
以上:全面战争:阿提拉
图像信用:SEGA.