Castar的Jeri Ellsworth将如何利用增强现实的桌面游戏
Jeri Ellsworth和Rick Johnson在他们的创业公司,Castar已经在初创公司上努力。他们的野心让一个有趣的AR产品已经烹饪了一段时间,他们正在为下一代游戏平台带来一个非常不同的方法。
给予Ellsworth的背景作为弱者,这并不让她想思考不同。Ellsworth教授自己如何设计筹码,并在2004年成立,以便在带有操纵杆的芯片上创建Commodore 64系统。她继续成为一个硬件黑客,是阀门,半寿命游戏制造商和新的SteamV虚拟现实技术的研究人员团队的一部分。
Ellsworth左阀门于2013年与同伴阀门技术专家Rick Johnson的缩小技术幻想创造了Castar系统。他们在Kickstarter上提高了金钱,最终从西雅图搬到了加利福尼亚州的山景。,2014年与他们的团队。Castar去年8月筹集了1500万美元,并准备发货第一代产品。
Ellsworth希望使用增强现实眼镜创造一种新的游戏体验。Castar眼镜可以在现实世界之上覆盖动画和其他图像。对于Ellsworth,重点是大众市场上的乐趣,而不是让您从不玩的真正昂贵的玩具。她在我们的GamesBeat峰会2016年举办了2016年的汇演,COFOUNDER和UPLOGONVR主编。
这是他们对话的编辑成绩单。
以上:Jeri Ellsworth的Castar和Uploadvr的泥瓦匠。
图像GamesBeat:今天,我想在我们继续听到的巨大未来中有点混合现实的作用。似乎今天你不能在硅谷扔石头,而不会击中想要谈论AR和VR的人。杰里,在我们进入哥斯州的故事之前,你能谈谈你如何进入混合现实?你在2012年在VR上工作,吧?
Jeri Ellsworth:我有一个有趣的背景。我一直害怕地进入我不知道的地区。我从高中辍学,开始大楼和赛车赛跑,大家都告诉我我不能这样做。
在90年代,计算机商店业务蓬勃发展。[1995年]我打开了一家电脑商店。我当时在商店的后面时,我很糟糕,但我把它变成了越来越多的地方。最终,我有五个。然后,该市场崩溃了。2000年,我以为我会永远享受电子产品,所以我教导了自己的筹码设计。我买了一堆书,发现了一些导师,并开始学习[非常大的集成]设计。
我走到硅谷。这是我对这里的文化的第一次介绍,这是来自俄勒冈州农村的尖端。如果我将被发现为自学式筹码设计师,那么要参加这样的事件并开始网络是很重要的,所以我会去参加活动并摇动每个人的手,并向他们展示一些电路板[现场可编程门阵列(FPGA)]在它们上。“查看我构建的此视频控制器。这是一个声音控制器。这个带操纵杆输入。“从那里,我在2000年代初慢慢推出了我的职业生涯。
让我进入游戏并让我更接近在阀门工作,我已经完成了一些关于逆向工程旧8位计算机的博客帖子,并将它们放在这些FPGA中。我会逆转旧的商品64并将其粘在芯片上并留下了一下。玩具公司联系了我,说:“我们希望在其中建立30个复古视频游戏的玩具。”此时,我只在更大的球队上完成了非常小的设计。他们问我是否可以做整件事。我深吸一口气,说我可以。我以前从未制造过任何东西,从来没有做过全芯片。但它结果很好。这是一个巨大的病毒袭击,它让我在地图上。
以上:Jeri Ellsworth最近在GamesBeat峰会2016年发言。
图像从那里,我做了一堆其他玩具,真的沉浸在低成本的产品设计中。我的职业生涯以后以客户为中心的娱乐设备,孩子们可以承受的硬件和成年人可以轻松购买。有些年份过去直到valve对超越PC平台扩展。他们担心Windows平台仍然可行。他们聘请了我作为第一个硬件人员汇集团队和研究其他方法来让他们从PC平台上带到客厅里。
这是一个梦想的工作。这是神奇的。他们给了我一个无限的预算。我可以雇用我想要的任何人。我将研究分成三块。首先,我会得到纯粹的研究人员。我们会得到一些制造商类型,人们进入建立东西。然后,我们有一些产品,我陷入了。我们被释放地终止研究我们想要的任何东西。
我们走了一些疯狂的道路。我们有电极钩住人们的头,试图阅读他们的大脑波浪。我们在玩游戏时,我们有电流响应读取人们的情绪,我们喂回比赛。我们甚至通过人们的内耳耗尽电。我们做了我们称之为“遥控人类”的事情,我们推动了按钮并让人们转向。但我们的主要目标是,“我们怎样才能将新的游戏玩家带入起居室并将它们连接到蒸汽平台上?”
我们分裂到一些不同的研究领域。有些人在蒸汽盒上工作。有些人在游戏控制器上工作。然后我们中的一些人在AR和VR工作。这就是我对混合现实感兴趣的地方。我们正在做很多AR实验,他们很难。当时将光子放在世界上很难并将它们包裹在塑料玩具周围。但我们正在获得一些早期原型。
它与VR努力有很大不同,因为这实际上与玩具公司的高管们始终击中我的脑袋。当它很有趣,很有趣。停下来,当它很有趣,并确保它价格合理。看着我们可以用AR做的事情,它达到了广泛的人口统计。它是包容性的。像我父亲这样的人可以用他的孙子扮演混合现实游戏。鉴于当我看一些VR的东西和铁杆游戏时,我可以看到新的游戏玩家进入那个平台,除非它是更加平易的东西,更直接。
这是一个很长的故事,但这就是我到阀门的方式。阀门不想继续他们的努力,搭配骆驼原型,所以Rick Johnson,我把公司从阀门中旋转出来,我们今天在这里。
以上:Jeri Ellsworth是一种自学式的硬件设计师和Castar的Cofounder。
图像GamesBeat:你们出现出一个踢球者,类似于Oculay如何上市。Oculus现在拥有Facebook的资源。HTC和阀门建立,索尼也是如此。当您试图将Castar和Master的混合现实带到市场时,您将在这个市场中作为弱者使用的策略是什么?
埃尔斯沃思:我们试图保持简单的事情。它回到玩具家伙。放入最小的最小体验。我们看到很多其他人试图走巨大和盛大,创造了这些巨大的步伐,房间规模的体验。与家庭的客厅里不会非常易行。这是我们的策略之一。我们系统的核心是这个游戏板,在一侧大约是四分之三的米。我们正试图将尽可能多的经验包装在这个空间中,使其社交和乐趣。
总是有趣,总是具有成本效益,零摩擦。摩擦是我们专注的另一件事。圣诞节,当人们达到假期时,我们希望他们展开他们的游戏板,击中电源按钮,并在几分钟内玩。我们调查了Xbox,Nintendo,所有这些游戏机。到你的第一场比赛需要多长时间?其中一些是可怕的。对于一些游戏机来说,这几乎是一个小时。即使是手持设备,它也是15分钟的时间。我们希望通过拥有零摩擦经验来在市场上获得很多牵引力。点击电源按钮,滑上眼镜,开始播放。
保持社交。你的朋友过来了,你正在寻找相同的空间。你互相看着对方。你可以看到对方。您无需清除您的家具并制作专用的VR室。它就在那里。
GamesBeat:关于约翰里卡蒂利的失望差距有很多谈论。由于有些人可能会思考,事情可能不会迅速采用。您希望通过该期间维持成功的方式是什么?
埃尔斯沃思:我们经常考虑其他人在过去做了什么。我们回顾了Nintendo很多。它们往往没有最尖端的技术,但它们保持乐趣并保持简单。他们专注于重要的。黑白游戏男孩靠在atari lynx上。对于像我这样的技术书呆子,Lynx很棒。但是游戏男孩很有趣。它有方圆。它有马里奥。即使有其局限性,它也很长时间了。
我们并不试图制作新的技术小玩意。我们试图制作我父亲可以使用的东西,孩子可以使用。这是一种自然的经历。我有点担心,现在有这个武器在VR中比赛。谁有像素最多?谁拥有最昂贵的塔楼旁边的VR椅子?当你必须制造那种投资时,你不会达到数亿用户。这就是为什么我们的价格点是如此关键和缩小到游戏体验。
GamesBeat:从宏观的角度来看,行业内有一些言辞问题。我很乐意得到你的意见。如何定义AR,VR和混合现实之间的差异?您认为,在未来五年左右,我们仍然将使用这些不同的条款吗?
埃尔斯沃思:在接下来的三年或四年中,我们将开始看到大量的技术合并。VR是冰山一角。将有新的显示技术将无缝地进行AR和VR,在它们之间切换。进一步展望一下,原型舞台上有全息显示,不需要眼镜。如果你开始投射五年,那么六年来,所有的线条都会模糊。人们将在这些自然全息经历中互动。
无论是在桌子上的某种展示,还是投射全息图像,或者它是我的眼镜,我打开了向世界添加注释,这一切都将混合在一起。这将及时出现。谁知道我们最终会称之为什么?
以上:Castar希望您在混合现实中播放桌面游戏。
图像GamesBeat:我一直听到你说的话是“有趣”。很多人在这些平台转变条款中谈论VR和AR - “这将改变一切。”为什么你的重点是乐趣,而是整个世界变化的动态其他人都会谈谈?
埃尔斯沃思:当我看看VR经验时 - 我们在阀门研究的时候,我们现在看到的是什么 - 你看到的第一件事是,“哦,我的上帝,我拥有这个乘坐过山车的这个惊人的体验;这很棒!”这就是我所寻找的。我是一个令人兴奋的追求者。我有这个经历,这瞬间很有趣。但后来我把我的VR耳机放在几个月后,直到新的东西出现。
我们关注的是我们如何找到持续的乐趣?我们如何拥有每一天重新审视的经验?你想抓住你的Castar系统并检查你的朋友在做什么或邀请人们结束并拥有这种长期游戏体验。这是一个更微妙的体验。它并不像激烈。
这是我们在阀门发现的东西之一。当我们用游戏玩法进行这些实验时,我们将人们的情绪状态送回游戏。如果你长时间给予它们超高强度,那就不像更温和的东西那样有趣。但是,如果你在留下不同的游戏体验时调查人们,如果你扔了5000个僵尸,他们立即死亡,他们就会在那个瞬间玩得开心。如果你给他们一个更加微妙的体验,可以通过山峰和山谷,他们参加更长的时间并回到它。这就是我们正在寻找的东西。什么是自然的经历,让人们回来?
我们的一些核心价值观 - 我们看一切。我们是否希望在此处拥有这种类型的跟踪系统?它是否会上班100%?我的父亲可以拿起我们的魔杖控制器,并知道如何在游戏角色中戳戳,然后搬他?一个五岁的孩子可以吗?别人可以做到吗?我们希望确保我们放入的所有内容无缝地工作,并没有混淆到最终用户,尤其是在进入输入时。
以上:在2016年Gamesbeat峰会的舞台上的Castar jeri Ellsworth。
图像GamesBeat:当您在那样构建一个系统的系统时,这是一个全新的平台。当您有一个新平台时,您必须有内容让人们回到它。谁的责任是为了帮助创造该内容?
埃尔斯沃思:有些是,向前展望,将不得不被美国刺激。我们将不得不出去委托一些内容。我们进行了一些内部研究,将进入我们的开发人员网络。我们已经与开发人员合作,使他们的内容结合在一起。
我们有一个游戏团队,一个有点绿色军队游戏,他们想要搬到我们的平台。它拍了一天左右,将其移植,在它周围构建一些UI,并将其在桌面上工作。观看这个小型游戏开发团队搬运游戏,Xbox或Steam类型的游戏,到平台真是太棒了。新的游戏机制,他们没有指望刚刚出现出蓝色。
当他们首次移植它时,你可以玩独奏,它与Xbox或其他什么相同。你可以随着你的角色奔跑来环顾这些小建筑物。但添加更多玩家 - 两个,四,五 - 游戏玩法完全改变。很难撬开耳机。如果你坐在那边,我知道我的角色足够短,你无法看到他,但我可以同行那个建筑物,看到你的角色,我可以跑去狙击他。在桌子周围形成的联盟是社会和乐趣。大量内容可能是熟悉而唯一的。
GamesBeat:您是否认为混合现实的优势,特别是在游戏方面,是能够以您可能不一定拥有VR耳机的方式拥有这种变革性社会体验?
埃尔斯沃思:正确的。在第一代中,我们希望触及数百万用户。我们希望能够实现这种平易符。我认为大多数人都不是清理家具并设置VR空间是实用的。虽然个人,我会。
以上:Castar还涉及魔杖的控制器。
图像信用:蓖麻