我们很乐意将Veteran Game Designer Amy Jo Kim添加为2016年第二次每年的闪电演讲嘉宾,这是一个在加利福尼亚州Sausalito的风景秀丽的Cavallo Point Lodge举办的活动。

以上:Amy Jo Kim,Game Designer。

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Kim将讨论帮助客户在游戏设计中找到他们的“alpha时刻”以及如何在世界各地的游戏开发人员级别级别。Kim在神经科学,计算机科学和心理学中有背景。她已将该知识应用于游戏设计和网络社区架构。她的设计学分包括Rock Band,Sims,Ultima Online,eBay,Family.com,Nytimes.com,IndiegoGo.com和众多初创公司。2000年,她在网上发表了书籍社区大楼。她在华盛顿大学的行为神经科学博士学位,是美国电影艺术学院的兼容游戏设计教授。

这一活动是关于游戏的全球业务,这在很多方面都在增长,成为娱乐和技术产业的更大的部分。我们设计了今年的首脑会议,对游戏世界领导人来说是一个更亲密的体验。我们的主题专注于失败者和他们用来获胜的策略。

我们的目标是使GamesBeat Summit成为它的最佳活动。它从游戏生态系统的所有部分中汇集了180名游戏高管,在2016年及以后发展行业扩张的蓝图。新市场,新游戏流派和新平台正在为游戏公司开放。虚拟现实,增强现实和Esports正在重新激励开发人员。我们的扬声器在景观中阐明了光线,并帮助您做出正确的决定,以便您的公司可以成长。我们正在审查扬声器候选人,以获得良好的叙述,如大卫和歌利亚故事,为我们全部担任课程。

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我们之前宣布的发言者包括:

Unity Technologies首席执行官John Riccitiello正在为我们的奥运会峰会返回第二年。Riccitiello一直在扩大Unity的范围,作为民主化游戏开发的游戏引擎,通过使游戏更容易制作游戏并在平台上发布它们。现在他正在为广告和货币化等游戏开发人员添加服务。据报道,电子艺术的前首席执行官也在非常健康的估值下筹集资金。我们期待着在炉边聊天中汇集他的各种主题。

欧文·马尼,Nexon首席执行官。Mahoney是一名游戏阶段的老兵,他继续在游戏中进行有趣的战略举措。最近,该公司收购了占领者开发商大型巨大比赛,这是由游戏先锋Brian Reynolds和蒂姆列车创立的西方工作室。Mahoney一直在签署了很多着名的游戏开发人员,主要是通过将游戏作为艺术形式推广游戏。他在去年秋天的奥运会2015年举行时,我们很高兴让他回来。

Jeri Ellsworth是增强现实眼镜制造商Castar的Cofounder,将根据公司的新平台讨论增强现实眼镜。Castar眼镜将能够在现实世界的顶部覆盖动画和其他图像。这是一个有趣的硬件迂腐的创意产品。Ellsworth教授自己如何设计筹码,并在2004年成立,以便在带有操纵杆的芯片上创建Commodore 64系统。她继续成为一个硬件黑客,是阀门,半寿命游戏制造商和新的SteamV虚拟现实技术的研究人员团队的一部分。

娱乐软件协会首席执行官Mike Gallagher。Gallagher正在返回作为游戏行业的首席游说者。我们最近在拉斯维加斯的骰子峰会上抓住了他,在那里他积极捍卫并称赞游戏行业的快速增长和扩大到新的平台。根据市场研究员Newzoo的说法,Gallagher是一个在全球销售销量达到993亿美元的行业的首席发言人。

加拉格尔指出,只有二十年前,视频游戏是一个利基。现在,游戏是一名经济驾驶员,他在美国跨越了235亿美元,在2015年跨越物理和数字部分销售。他们仍然是技术的创新力量 - 只是看看游戏如何成为虚拟现实的杀手应用程序。美国拥有1,800个视频游戏设施(公司和办公室),出版商和开发人员拥有1,600多家出版社。406所大学在电子游戏中有学位或课程。

Peter Phillips是迪士尼奇迹娱乐的互动和数字分销的执行副总裁兼总经理。他负责监督Marvel的纽约数字媒体POX,它创建和管理网络,应用和社交媒体体验。他还经营洛杉矶的视频游戏单元,监督多平台游戏的发展和L.A.数字电影和视频分配组。

基本上,他许可游戏发布者和开发人员才能根据奇迹属性制作游戏,责任是一个严重的游戏。当他去年在我们的活动中发表讲话时,他将这一角色视为“品牌管家”,或者成为一个看护人,他们对他允许别人与奇迹品牌有关的事。我们很高兴让他在5月6日举行的美国队长举行的赛道聊天:剧院的内战。

王牌佐卡科,国王首席执行官。自2003年以来,萨卡科尼曾一直是国王数码娱乐及其前任的首席执行官MidaSplayer.com。他帮助燃料在网上和Facebook上的国王的成长。他的公司的财富于2012年起飞,在移动设备上推出糖果粉碎。在过去几年中,Candy Crush Saga一直是世界上三大巨大的移动游戏之一。11月,萨卡科尼以59亿美元的价格销售国王,以59亿美元的努力在所有主要平台上创建全球博彩能力的一部分。这笔交易是游戏行业的最大历史之一,它表明国王有多少价值与其移动的休闲游戏业务创造。收购后,佐卡科尼告诉我们,他期待利用Activision Blizzard的大量用户网络和特许经营,以获得新的手机游戏属性。

罗比巴赫,前任Xbox官员。Microsoft在2001年推出的原始Xbox上损失了5-70亿美元。它在Xbox 360上赚了数十亿美元。根据您查看它的时间框架,这是一个疯狂的金钱浪费或微软所做的最优秀的战略决定。Robbie Bach不得不打电话来做到这一点。他是2000年至2010年首席Xbox官员。在两个控制台周期之后,巴赫决定用作“公民工程师”,以帮助解决慈善机构和政府。我们期待着讨论巴赫从他的努力中了解到的是,他们如何向试图建立新平台的公司相关。巴赫最近写了一本回忆录,Xbox Repisited,关于他在微软的时间和他自己的努力来解决我国的公民问题。

rami ismail,vlambeer的cofounder。Ismail是世界上最可见的独立游戏开发商之一。荷兰的vlambeer的联合国渴望用这个名望来回到独立社区并做好。工作室的签名风格,粉丝一直支持它。五年前,Ismail和Jan Willem Nijman开始了公司。他们的命中包括超级条箱盒(2010),严肃的山姆:随机遭遇(2011),枪Godz(2012),荒谬的钓鱼(2013),LuftraUsers(2014)和核宝座(2014年)。Ismail也是积极支持Indie Press Kit,Dodistribute,Dotoolkit和Gamedev World的Indies。Ismail在社会问题上立即宣传,他将游戏玩家拍摄于在线骚扰的任务。他仍然是全球博彩业务的大倡导者。

谷歌首席游戏设计师诺亚法尔斯坦。FALSTEIN制作视频游戏的历史悠久。但在谷歌,它不会制作传统的视频游戏,你会认为他没有太多的事情。但他确实如此。Falstein在一个小组中注意到,我去年审理了谷歌支持整个频谱的游戏,也许更多的是任何其他公司。其大部分焦点是在获得下亿人在android设备和虚拟现实的平台上玩游戏。

在去年的比赛开发人员会议上,Falstein谈到使用谷歌的项目探戈进行游戏,这是可以映射周围的3D空间的增强现实技术,并使用平板电脑或未来的增强现实眼镜,将互动体验投入到该空间。您可以在自己的房子里面可以想象在您自己的房子内玩3D恐怖游戏,在那里躲在自己的家具后面以逃避怪物。FALSTEIN还讨论了创建游戏,例如大型多人在线手机游戏,进入,最近将谷歌旋转为NiantiC。Falstein在鼓舞人心的游戏设计角色方面,突然社会,NF互动,卢卡斯特,梦工厂和3DO。

Neil Young,N3twork的首席执行官。Young和Bob Stevenson于2013年以利益集团为基础的社交网络推出了N3twork。它没有按预期起飞,所以他们最后陷入了移动游戏。这是一个不寻常的举动,但它表明,年轻人如何适应快速变化的市场。而且,如果有的话,游戏在过去几年中一直在变化。由于大公司开始在移动中占据顶级游戏,这不是一条简单的道路。但年轻人过去已经拉开了一些有趣的壮举。2008年,他在iPhone时代黎明的史蒂文森开始了Ngmoco。日本Dena,一家移动和社交博纳公司,2010年收购了NgMoco 4亿美元。在此之前,年轻的花费了三倍的游戏,如戒指,SIMS和电子艺术的实验雄伟游戏等游戏。他在14岁时建造了他的第一场比赛。

我们的一些主题包括:

平台:在哪里放置你的投注:VR,AR等等

9000亿美元的游戏行业的机会从未如此大。智能手机,平板电脑和移动消息传递服务等平台已经创造了比以往任何时候都可以获得更多游戏玩家的新方法。但是一家单人游戏公司不能完成一切。作为虚拟现实和增强现实到达,资源分配成为一个真正的挑战。你应该在哪里赌注?你如何达到最多的人?您如何达到最适合您的游戏的最令人参与的消费者?我们的会话将帮助您解决这一点。

货币化:如何获取并保留您的用户群

用于货币化游戏的最佳技巧继续变化。我们每年都突出显示它们,但没有人曾两次谈论同样的主题。我们正在收集一些可以在货币化中分解最先进的专家。我们可以为行业的其余部分找到课程吗?在游戏机上免费工作吗?您能否在不疏远玩家的情况下创建促进付费游戏的结果的微调?

交易:追随钱

传统的智慧表示,投资于增强现实和虚拟现实的新兴市场比在手机游戏中更聪明。但余辉最近宣布了5000万美元的基金,主要用于移动游戏。最近几个月,投资美元投资融入私人游戏公司的总体飙升。这个蜗牛的步伐是否会继续,或者我们会看到某些细分会再次开始向上周期吗?

品牌和特许经营

用户收购的不断增长使游戏开发商推进品牌和特许经营许可方的武器。这种策略在移动中至少有几年。它有效吗?如何更好地完成,特别是在区域边界?我们将详细说明一些专家讨论品牌正在攻击巨大的移动用户井的最新方法 - 不诉诸品牌拍打。

Esports和社区

经过多年的荒野,Esports已成为一个大型企业。竞争游戏活动绘制了全球观众,他们正在为观众生态系统中的专业运动员和其他人带来新的职业生涯。根据市场研究员Newzoo的一份新报告,全球Esports市场预计将于2015年的2015年达到2016年的3.65亿美元至4.63亿美元。到2019年,Esports预计将增长到11亿美元。ESPN和雅虎的新畜牧业努力,EA的决定任命其首席运营官作为一个新的电子竞技专区的负责人,而Activision Blizzard收购活动组织者的主要联盟游戏展示了Esports正在成为世界上一些最大的媒体公司的重要组织。Esports的崛起与广告公司正在创造的社区一起携手。我们将帮助您导航这个新兴市场。

拥抱普及和创造力

多样性和创造力携手共进。如果您在组织中改进一个,那么另一个将受益。我们正在与专家讨论如何激励您的团队在涉及普遍性和创造力时移动到更高的高度。我们正在研究从完成的游戏中发展的结果。

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