当我们第一次播放最终幻想IX时,我不认为我们中的任何人想象我们可以在我们的手机上拥有一天。

原始PlayStation版本在2000年出来,销售超过550万份。然而,根据市场研究公司Newzoo的说法,这一移动港口通过市场开辟了一年的市场,这是一个新一代的粉丝,该市场价值348亿美元。

当然,带来一个复杂的角色扮演游戏,尤其是旧的旧式游戏,致力于移动工作 - 特别是当您试图在一个平台上销售玩家的玩家时,大多数大点的平台都是免费的。GamesBeat采访了Kouichiro Sakamoto,最终幻想IX的移动版(最终幻想IX也出现在Steam,但是该版本尚未出局),通过电子邮件提供了对基于触摸触摸的触摸屏的挑战。

以上:Vivi看起来比以往任何时候都好。

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GamesBeat:将游戏从原始游戏机移动到移动时,它有多难?

Kouichiro Sakamoto:这是一个以简单的方式回答的难题。我相信难度级别取决于下面的两个条件以及它们如何解决它们。这并不是说拥有这些条件遇到的使其变得简单,但工作量可能会有所不同。这两个条件是:

无论是否可获得多少遗留数据(程序和图形数据),我们拥有原始版本的开发人员仍然与我们一起使用

我相信第一个条件很容易理解。如果我们没有原始程序,我们必须开始从头开始编码,这就像制作一个全新的游戏......好吧,也许不是那么远,但它会更庞大,易于更多的错误。与图形数据相同;如果原始存在,我们可以使用它,或者将工作集中在提高质量上。但如果它不存在,我们别无选择,只能创建它,这意味着更多的工作。

[关于第二点]没有原始的发展成员,或者有人从那时里知识渊博,很难注意到不可见的详细规格,这将导致一个接近但不一样的港口。如果我们从原始版本中有开发成员,我们能够更好地重现秘密技巧,隐藏物品和隐形参数。此外,当努力开发出质量高于一个简单端口的版本时,有一个新的提案的原始开发成员非常有帮助。这是因为他们会立即知道还有什么会受到影响,使过程更顺畅。

以上:最终幻想IX在移动设备上具有新功能。

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GamesBeat:你是如何通过做具体的变化,特别是让玩家关闭随机战斗的选项?

Sakamoto:最终幻想IX于2000年发布,所以如果您当时15岁,您今天将31岁。我觉得大多数人发现它更难以让时间玩游戏,因为他们变老了 - 我自己包括。

因此,对于期待再次演奏最终幻想IX的球员来说,但没有时间,我认为有一个可以缩短播放时间的功能可能很好。这是我的号码关闭随机战斗功能的一个原因。

我也相信最近的游戏玩家习惯于使用大量教程设计的游戏。使用此端口,我们在游戏中添加了帮助文本,但我仍然发现,这些日子的游戏并不像用户友好。让玩家感受到同样的方式,想在没有放弃它的情况下到达最后,我们知道我们不得不取出某些可能会变得繁琐的部分,就像角色的增长一样。这是第二个原因。

当最终幻想VII和最终幻想VIII为PC发布时,有一些举措是为更广泛的受众实施的举措,例如高速模式和促进特征上电等促进功能。这些非常好,所以也没有反对向最终幻想IX添加功能。

我们使玩家可以打开或关闭玩家的原因是因为我们希望游戏不仅可以享受喜欢战斗的用户,而且还要享受那些喜欢这个故事的人。这实际上为什么你无法关闭与故事相关的活动战斗。

即使你是RPG的新手,或者你之前无法清除游戏,也许你可以使用添加的功能来完成游戏并证明它的情绪结局。除附加功能之外的其他重大变化将是电影和字符的高分辨率。这部电影已被启动为此端口。角色模型也被精制,具有更高分辨率的纹理,看起来更好。

我们采取了这些步骤的原因是因为我们不希望玩家改变他对原始游戏的记忆。现在回顾PlayStation图像,我们看他们是多么障碍。但是,当时,玩家必须认为他们看起来很棒。我们不希望记忆看起来比玩家的眼睛里的这个港口更好,所以我们最谨慎地让屏幕看起来很棒。

GamesBeat:FF7已经在移动状态。为什么跳过FF8直接到FF9?

Sakamoto:我们制作了这场比赛,以纪念最终幻想IX的15周年。

以上:最终幻想IX的CG电影看起来不错。

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GamesBeat:这些移动版本如何出售?

Sakamoto:虽然我们无法触及细节,但该应用程序已感谢我们的粉丝非常积极地接受。

GamesBeat:将触摸屏界面在手机上工作有多难以进行RPG - 尤其是像FF一样,有很多菜单?

Sakamoto:这非常困难。Silicon Studio的团队,特别是泰国的团队为我们开发了最终幻想IX的团队,有一些伟大的想法,并在伟大的工作中达到我们现在看到的界面,但是讨论它是否会结束一个点击确认或两个抽头以移动和确认。我们最终结束了双击方法,导致较少的错误。

如果这是一个新的游戏,我们可能会限制我们决定展示的数据,但由于这是一个端口,我们不能只删除原始中显示的数据,因此UI [用户界面]团队才有一个困难的时间。

最后,为智能手机的微小屏幕播放的按钮制作足够的空间也非常具有挑战性。

GamesBeat:您是否以这种方式设计了触摸屏,即您不希望玩家的手指在屏幕上遮挡太多漂亮的游戏?

Sakamoto:是的,我们当然尝试。例如,有两个模式来移动一个字符,但是用虚拟控制器,地图的角将被手指阻挡。通过实现允许您点击要转移并自动移动的功能的功能,它简化了控制并减少了手指掩盖屏幕的时间。

此外,由于战斗屏幕涵盖了UI进入战斗时,还有一个函数,在您触摸命令以外的任何内容时都会关闭所有UI显示。

GamesBeat:我们可以在控制台上看到这个新版本的FFIX吗?

Sakamoto:虽然我们目前没有计划将标题带到控制台上,但最终的幻想IX很快就会来蒸发。

GamesBeat:是否有任何工作以增强原始的预警背景?

Sakamoto:大多数地图的背景实际上已被原始PlayStation版本中使用的2D数据的Hi-Res版本替换。但由于近期智能手机上的屏幕分辨率如此之高,因此很难说明背景已被替换,这是一种耻辱。