ea的popcap如何转动植物与僵尸的桌子,所以你在花园战中发挥亡灵2
Zany僵尸回来了。这次,你不会打败他们 - 你加入他们。
电子艺术宣布工厂与僵尸:Garden Warfare 2今天在洛杉矶巨型电子娱乐博览会贸易展。就像2014年的第一个,这是第三人称射手游戏,球员队在愤怒的植物浪潮后扔回波。它使用EA的Frostbite游戏引擎,它在战场战斗游戏中创造了优秀的图形。但是这个射击者有一种敏锐的幽默感;像它的前身一样,花园战2是愚蠢的。
我打了植物vs zombies:花园战2在EA预览活动。在合作游戏中,这是很多乐趣,扔回植物的波浪袭击你的僵尸天堂。而僵尸可以专注于各种武器,所以他们几乎没有如此愚蠢,因为他们似乎在过去。
我们赶上了Jeremy Vanhoozer,Popcap Games的特许经营创意总监,讨论了该设计。Vanhoozer在上一场比赛中工作,他注意到它是如何从玩家播放僵尸的共同要求。这次,世界更大,“更活跃”,Vanhoozer说。
这是我们采访的编辑成绩单。
以上:植物与僵尸:园林战2。
图像GamesBeat:你在以前的花园战争吗?
Jeremy Vanhoozer:我做了,是的。
GamesBeat:我们今天玩的地图,你正在捍卫一点。你说你有12张地图。这种防守地图超出了多种多样吗?
Vanhoozer:有。我们仍然有24人多人多人游戏,花园和墓地,我们的新草药突击模式。我们添加了很多新模式与旧模式一起使用。我们仍然有同样的品种
GamesBeat:你在第二场比赛中要做什么?除了刚刚玩僵尸之外,你怎么说这是一个不同的经历?
Vanhoozer:对我们来说,第一场比赛是探索。我们不得不在很多事情上。我们有经典的植物与僵尸游戏,但要采取这一点,并采取如此急剧转变为射手类型和Pu出比赛如何工作,在这方面的情况下是有趣的 - 在这场比赛中有很多探索。
在第二场比赛中,我们走得更远。我们将肿块带到了我们第一次想要做的事情,但不能。我们从我们想做的事情列表开始。我们还开始在第一天听播放器反馈。你今天播放的模式是第一个要求的模式。“我希望在僵尸方面捍卫植物的波浪。”我们以前从未这样做过,所以我们开始早期探索。但第二场比赛的主要目标之一是与我们所学到的东西更大,并提供更好的体验。
GamesBeat:你也有单人。与地图和基于任务的播放相似是类似的?
Vanhoozer:我们还有一些细节,我们还没有谈论,但独奏游戏的主要目标是让您对A.I的所有模式进行播放。而且不必在线玩竞争游戏。也像私人比赛一样,能够自己建立规则。这样,您可以进入并进入速度较慢或取消敌人的健康。
我们想用独奏游戏做很多东西,但主要是在第一场比赛中,这是所有多人游戏。你必须立即跳进,并进入一个彼此拍摄的很多人的比赛。我们想把你带出那种情况,如果你愿意,请让你自己这样做。
GamesBeat:你决定做一个完整的单人运动活动吗?
Vanhoozer:我们正在研究大量的东西。我们喜欢说这是一种尖端扭曲。稍后我们将有更多详细信息。我们会更好地解释它。但是我们正在努力。
GamesBeat:就敌人的智慧来说 - 我猜植物以前是聪明的人。现在他们是一个身体上的人。你想做多么聪明?
Vanhoozer:这真有趣。正如我们开发的那样。我,我们努力确保个性仍然存在。扭曲是,当我们转过这个故事并将僵尸放在防守的整个前提下,这是Zomboss暂时赢了。现在是他的郊区。僵尸是第一次辩护。这对他们来说都是新的。
我们在僵尸方面必须做的一件事 - 我们有棕色涂层僵尸和康德僵尸和桶僵尸。当那些人身上遇到身体时,很容易理解。但正如你在演示中看到的那样,我们已经为植物,杂草创造了一系列新的角色。我们创建了一组新的角色,那些将在身体上网的人。然后你会开始看到与个性的植物以自己的方式来到你身边。仙人掌将保持高涨。向日葵将愈合其他植物。我们创建了新的角色,以确保有些人可以在您身上运行,有些人会留下来,就像你熟悉的植物一样。
GamesBeat:由于反馈,您所做的一些变化是什么?
Vanhoozer:大多数变化都是更多的补充。我们试图让世界变得更大,更活跃。在第一场比赛中,我们在世界上没有很多运动。现在有移动机械,时间门户网站,遍布全球的移动路径。当我们在第一场比赛中查看我们现有的角色时,我们将根据玩家反馈以及我们看到人们玩游戏的方式,使一些能力变更和更新一些东西。
它更像是整体看法。并不是那么我们需要改变一些大事。更多关于改进想要制作的信息。这些变化将更具能力,更多的事情,更多的地方,而不是“嘿,这真的被打破了”。真的,我们没有任何人。更多关于玩家对我们所需的反馈更好的反馈。
GamesBeat:PlayStation 4和Xbox One硬件为您提供了很多工作。这是充分利用冻伤吗?
Vanhoozer:实际上是。新的渲染技术,只有我们可以屏幕上有多少个字符。在这个演示中,你不会看到它,但我们真的是屏幕上的打桩字符。此外,在世界上的所有运动 - 如果您在Zomboss Factory等类似的东西,我们在屏幕上拖动五个大型机器人,因为一百家工厂即将到来,这是我们真正想要推动的东西。
这整个外观和觉得我们要去了,这是不是逼真的,但它是一个非常高度的抛光,几乎是我们所建立的动画片外观。我们想推动它,我们可以 - 从下一代照明到这些角色上的真正美观的纹理。当我们谈论推动植物并让僵尸看某种方式时,它总是有趣的,但我们非常注意,确保演示是顶级档次。
GamesBeat:您是否也从战场多人游戏中汲取了一些教训?
Vanhoozer:就学习而言,作为EA的一部分对我们有利。这不仅仅是战场。这是质量效果。我们都在谈论我们如何在不同的游戏团队中做事。当我们希望建立一个游戏时,我们希望尽可能地使它变得好。在开始时与所有这些不同的团队一起聚会很有趣,谈论我们所学到的东西以及我们如何更好地制作东西。当我们完成这一点时,我们会与所有其他团队一起谈谈,并告诉他们我们在此学到的内容。这是我喜欢在一家公司内有这么多球队的一件事。
GamesBeat:这似乎是现在的Popcap的一大部分,花园战争。
Vanhoozer:这是。我们再次完成的一件事,通过第一场比赛,我觉得这是我们想要制作的游戏。很酷的部分是人们响应这么良好。现在我们想进一步拍照。就植物而言僵尸特许经营权,这是一件现在的巨大一块。我们仍在构建经典的PVZ体验,但这已成为我们的平行路径。
以上:Jeremy Vanhoozer,Popcap Games for Plants的Creative Director vs Zombies:园林战2。
图像信用:Dean Takahashi.