2014年的体育赛事比NBA总决赛(1800万),NCAA男子篮球锦标赛(2120万)和世界系列(2350万)有更多的观众?如果你猜到了超级碗(111.5百万),你是对的。如果您猜到了传说第3季世界锦标赛的联盟,这是一个电子运动(电子运动)竞争,为多人在线战略游戏带来了2700万观众,您可以分为来自亚洲的下一个大型技术趋势。

虽然E-Sports似乎“地下”到大多数美国人,但它们已经是亚洲的多亿美元产业,而且他们在美国比大多数人都有更受欢迎。根据SuperData Research,2013年,超过7100万的全球观众观察游戏玩家竞争2500万美元的奖金。在美国单独,3140万钟表电子运动;其中70%是男性,55%在21和35岁之间。

至少有十分之一的美国人观看,电子运动已经被任何合理定义主流。视频平台如亚马逊拥有的抽搐现在,通过允许私人电子体育运动员播放粉丝,通过广告和订阅收入生成数百万。然而,企业家没有通过主流的美国运动的方式被货币化电子运动 - 数十亿美元未被发发。

我争辩说,电子体育中的下一个主要机会是幻想游戏,这是美国文化的主食,从传统运动中产生了近40亿美元的文化。要了解为什么幻想电子运动是可行的,我们必须看看韩国电子运动的演变。我们必须退回17年来推出星际争霸,Sci-Fi策略游戏所有启动它。

星际争霸和电子运动的兴起

1998年10月,美国电子游戏制造商暴雪娱乐在发布星际争霸时改变了韩国的历史和文化。它创造了我们在美国和世界各地崛起的电子运动。

韩国是星际争霸的理想推出场所,因为,与美国和日本市场不同,这些市场喜欢像Playstation这样的家庭游戏机,韩国人首选PC游戏。星际争霸是第一场多人战略游戏之一,使玩家能够通过互联网竞争互相竞争,并说它成为韩国的击中是轻描淡写的。在1998年至2007年期间,暴雪在亚洲国家销售了450万份星际争霸 - 在全球销售了950万份副本的近一半。

电子体育发展成为一个国家认可的运动。截至1998年底,顶级星际争霸球员已经形成了韩国专业游戏玩家联盟(KPGL)。三年内,韩国推出了韩国电子体育协会;超过50名公司赞助团队参加联盟;和世界上第一个专门的电子运动电视频道,ongamenet(OGN)开始播放所有的行动。世界上第一款世界网络游戏,电子运动的奥运会,于2001年举行,并欢迎外国游戏玩家来体验电子体育文化。

2007年是电子运动的流域时刻。竞争的广播权益变得如此令人有价值,即现在必须与电子运动联盟谈判 - 就像美国网络与NFL和NBA一样。

如今,占主导地位的电子体育比赛是传说中的一个多人战斗竞技场比赛,这是2011年发布的2013年世界锦标赛的3200万观众。在2013年推出的arena游戏,古人的辩护(Dota2)正在上升。DOTA2为2014年冠军支付了1090万美元的钱包 - 最大的电子体育历史。

韩国开发了电子体育,培养了我们在美国崛起的竞争游戏文化。游戏可能是美国人,但历史最长的协会和锦标赛以及最优势的团队和球员都是绝大陆的亚洲人。基于韩国开发的电子运动的方式,很明显,电子运动已准备好在美国主流。

付钱观看人们玩电子游戏

尽管有3100万美国人观看电子运动,但仍然很难理解竞争游戏的重力,直到你意识到美国人养钱观看别人玩视频游戏 - 而广告商的注意力付出代价。

美国电子运动有一个主导的球员:Twitch是一款即兴的视频平台,亚马逊于2014年8月获得9.7亿美元。如今,抽搐带来了超过1亿美元的用户,包括美国所有千年男性的一半。近一半的抽搐用户在平台上每周花20多小时,这解释了为什么它在Netflix,Google和Apple之后的互联网流量排名第四。

在抽搐,人们为现场观众播放视频游戏,据国际营业时间根据国际商业时报,顶级广播公司每月可以赚取高达20,000美元。成功的抽搐广播公司获得广告收入的一份,可以为员工收取溢价订阅,其中包括“仅限订户”聊天,额外的表情符号,自定义聊天徽章和其他小额津贴。美国千禧一代似乎疯狂的是,美国千禧一代每月支付不必要的5美元,但在8月份,RE /守则报告说,抽搐有高达60,000个支付用户。

美国的电子运动不是FAD。抽搐具有大多数初创公司渴望的用户参与和组合B2B和B2C收入流的级别。尽管如此,广告和订阅只是电子体育货币化的一角。

幻想游戏符合E-Sports

抽搐是美国的证据表明美国有一个如此激情的电子运动粉丝,他们每周将观看20小时,甚至付出他们最喜欢的广播公司进行聊天特权。他们听起来很像北美的4150万幻想体育参与者。e-sports幻想游戏的平行区 - 以及早期成功 - 建议幻想游戏是通过货币化电子运动的下一步。

4150万个统计数据来自幻想运动贸易协会(FSTA),该协会为美国和加拿大幻想游戏倡导。它们存在,因为有人需要确保立法者不要将幻想体育归类为赌博。基于FSTA数据,玩家每年花36.4亿美元在幻想游戏中。观众是80%的男性,每周消耗近18个小时的运动,每周花费8.67小时的幻想运动,平均年龄为34岁。这种人口与美国电子体育迷基地相似,只有一点点较大,几百百万大。

当您考虑男性千禧一代观众时,观看时间,锦标赛电路和通过抽搐可用的基础设施,幻想游戏是一个理想的,可能是有利可图的市场。如果有人建造它,那些每周花20个小时的电子运动粉丝观看游戏将意识到他们可以选择赢家和现金,就像他们扮演幻想足球和篮球的同行。

像Fanduel和Braztings这样的幻想应用说明了从非正式朋友群体转移到网络上的现金。2014年第四季度,仅370万美元收集了370万九八季度的收费 - 4.5倍以前超过一年。起草预计今年将支付超过10亿美元的奖项。

无论美国电视频道是否选择显示游戏,幻想电子运动就是很有希望。作为奈特州和消费电子协会的研究发现,只有55%的千年千年千年来用电视作为主要观看平台,该数字将继续下降。即使没有电视节目,E-Sports及其幻想联盟可能会领先于曲线,而不是处于劣势。

Jay Eum是Cofounder和Transplink Capital的董事总经理。EUM是我们交易会议室会议的主席之一,即即将举行的GamesBeat峰会。