超彩游戏凭借其创造唯一的游戏的能力蓬勃发展。它已经完成了它的演示,这是一个幻想的角色播放游戏,具有非常不寻常的战斗系统。

PyRe具有一个不寻常的二维艺术风格,具有许多基于文本的对话。它是故意旧的学校的图形方法,但它具有非常原创的游戏。 PyRe是由旧金山的超巨头创建的第三场比赛,该游戏也有堡垒和晶体管的大点。

在故事中,你通过加入一支乐队的流亡乐队开始,他们正在寻求逃离神秘的炼狱。他们只能通过赢得一系列类似于三大足球比赛的古老比赛。这是一个非常糟糕的事件。双方的战斗人员试图将ORB发射到他们的对手的PYRE中,损坏它。

这也许是我见过的最奇怪的游戏之一,这就是超巨人的所在。Reg Kasavin,Superiant的作家和设计,在最近的独立游戏活动的采访中告诉我,该团队的灵感来自于基于旧16位经典视频游戏的游戏。

“我们从来没有”试图“在那里出来或做某事,”他说。“我们的灵感是我们长大的16位经典,我们长大的游戏。我们的游戏倾向于捣碎这些元素,但与此同时,我们正试图捕捉到我们在美国创造的游戏的感觉。当你玩一场直接像那些游戏中的游戏时,它不一样。“

但是,游戏在奇怪的一面就没有问题。我们在2017年找到了更多信息,当游戏在PlayStation 4和Windows PC上首次亮相时。

这是我们采访的编辑成绩单。

以上:Greg Kasavin是一位超彩游戏的作家和游戏设计师。

图像

Greg Kasavin:我们在4月19日宣布了这场比赛,所以这几乎是一个月。感觉就像它发生的那样。我们几周前在Pax东方可玩。这基本上是同一个演示,只是为了没有在那里玩它的人的利益。

GamesBeat:这是在比赛的开头开始吗?

卡萨普人:是的,它基本上是一个开始。

GamesBeat:你能告诉我们更多关于这个故事的信息吗?

卡萨普人:这是一场比赛,你通过这一系列古老的竞争在一个神秘的炼狱环境中传播了一系列古代竞争来源的游戏。这个故事在这个瘟疫之地的死亡门口开始了你的角色,下行。你是由三个需要你的三个需要你的蒙面流浪者的发现 - 他们需要你读取的能力,在这个世界上罕见。

他们拥有这些古老的书籍,这些古代书籍描述了一个过程,通过它可以免受这个地方可以摆脱这个地方 - 被认为是囚犯和罪犯被派遣的地方只是为了生活的日子。他们有他们的计划,他们需要你作为其中的一部分。通过这个序列,你发现这个竞争称仪式非常真实,并且在序列结束时,这些流亡者可以找到他们的方式。他们知道现在去做的地方,他们讨论了他们的自由之旅。

GamesBeat:这似乎非常像一个超级游戏。非常重大故事驱动。它是否与贵公司的血统共享了其他任何东西?

卡萨普人:在堡垒上工作的每个人都在共同努力。只要我们作为一个团队都在一起,我们的目标就是坚持在一起并尽可能长时间继续前进。我们做的任何事情,你会觉得它的指纹相同,因为它是相同的小团队。

与此同时,我们处于一个独特的位置作为一个能够以较小的规模实现某种程度的成功。我们并不完全受到我们成功的束缚。我们一直在这个幸运的位置,我们能够用每个新游戏制作新的东西。我们从Bastion到晶体管,现在到了Pyre。

在很多方面,这是我们最大的出发。这对我们来说是整体变化。我们以前的比赛我们被认为是行动RPG。我们试图用每场比赛推出自己的创意舒适区。通过在这方面保持有趣和挑战的事情,我们希望它转化为玩家的有趣经验。

GamesBeat:你在这一点工作多久了?

卡萨普人:我们开始谈论它,并在晶体管出来的几个月后,在2014年7月举行的东西,并在几个月后完成。本周晶体管是两年的,这已经飞过了。我们渴望挖掘新的东西。

我们被遗漏的时候,我们被开始做出一个新游戏的事情是这个游戏的想法,具有更大的角色。这是我们发现非常有吸引力的东西,使这些游戏致意对他们有一个漂亮的孤独感。在两个堡垒和晶体管中,您都可以单独,并与这种叙述性存在,语音结合在一起。我们对游戏的想法很兴奋,您可以在一个五彩缤纷的角色中旅行,并在你去的时候拿起新角色,学习他们的故​​事并随着经验展开而越来越接近他们。

GamesBeat:有没有特别的灵感?你有没有想到这一点?

卡萨普人:它的那个方面是在灵感的核心。对此而言,我很糟糕,因为它是很多事情。在很多方面,我们的灵感非常个人才能融入团队成员。我们甚至不一定有共同的灵感和影响。我们试图让每个人都可以作为个人方式工作,并将其全部拉到一起。

但对于我们来说,这是一个有不必共同努力工作的人物组织的想法。这是我们发现我们可以与我们自己的小团队有关的事情。我们发现这是一个思想的井展。我们很快被筹集了这个前提,因为它的前提是从某种炼狱的环境中重新获得自由。

这提出了很多问题。如果他们被流亡,为什么?然后,一旦你了解你为什么开始思考他们来自哪里。他们真的是这些硬化的罪犯吗?他们的声誉是不公平吗?这件事感觉非常富裕,叙述。我们想探索那个吗?

以上:Pyre在荒地中进行。

图像

GamesBeat:你会说它在特定的类型吗?这似乎是西方和幻想的混合。

卡萨普人:在视频游戏类型方面,我们认为它是一个基于派对的RPG,尽管通过超巨头解释。它不一定是如此传统。但就故事类型而言,我们确实认为这是一个幻想。在某种程度上,它比堡垒更像是幻想的环境。堡垒有一些几乎蒸汽朋克组件 - 步枪和手枪和这样的东西。Pyre世界旨在感觉更老,充满神秘主义和传说和这样的东西。

GamesBeat:它感觉非常像以前尚未完成的东西。它看起来并不像那里。

卡萨普人:我们永远不会“尝试”在那里出来或做一些事情。我们的灵感是我们长大的16位经典,我们长大的游戏。我们的游戏倾向于捣碎这些元素,但与此同时,我们正试图捕捉到我们在美国创造的游戏的感觉。当你玩一场直接像素游戏的游戏时,它不一样。如果你发了另一场最终的幻想游戏,也许它可以重新克服你在90年代播放最终幻想的记忆。但我们试图让你在第一次玩这些游戏时让你感受到你的感受。这是我们的希望。

GamesBeat:你会说什么是游戏钩子,让我们穿过这个来完成这个?

卡萨普人:我们希望它在Overworld地图层上是一个扩展的有趣决策。你决定去哪里以及如何度过你的时间,哪个角色与之交互以及如何。当你驾驭世界并尝试按时到下一个比赛中的下一个比赛时,你就会发展这种方式。

然后,一旦进入比赛自己,就有一个越来越多的人物和能力和竞争环境。它扩展了我们享受自己的所有这些多汁的RPG的方式。我们认为这些东西和玩家的结合越来越多地投资于不同角色的故事 - 这将导致有趣的结果。你自己觉得你对你见面的所有这些角色都有影响,这两个人物都在你身边和角色反对你的角色。我们喜欢那个整个框架。我们很高兴探索它。

GamesBeat:第一个游戏序列似乎有点像吉洛斯踢足球。

卡萨普人:是的,这是公平的。[笑]

GamesBeat:它之后是否会改变很多?

卡萨普人:你玩的是一种空灵序列,你发现了仪式是什么。后来你参加了真实的那种竞争,反对血肉和血征。但这是游戏中核心行动的代表。

以上:Pyre的书籍持有逃避炼狱的秘诀。

图像

GamesBeat:你的下一个里程碑在开发中是什么?

卡萨普人:我们刚刚完成了游戏的预生产。我们即将全面生产。对我们来说,开发的预生产阶段 - 我们花了很长时间弄清楚我们正在制作的游戏。我们的开发过程非常流畅。我们不会以设计文件或其他任何方式开头。我们非常迭代地建立我们的游戏。我们在我们认为我们理解游戏的地步,那里的基调都在哪里。现在我们只需要建立其余的一切

这是一大吨的工作。但是,在很多方面,我们是我们作为开发团队最舒适的地方。当我们刚刚指关节并建造东西时,我们可以快速走。我们肯定有很长的路要走,但我们在首次展示堡垒和晶体管时,我们的目标是相当点。我们拥有整个游戏的剩余游戏,但我们希望的是,对于人们来说,我们希望是令人兴奋的事情。

GamesBeat:你知道你的目标是哪些平台?

卡萨普人:明年来到PlayStation 4和PC。

GamesBeat:在几次成功之后,我假设你更加经济上舒适。你对这面前面的压力感觉有点少吗?

卡萨普人:我们幸运能够自助于所有的游戏,包括堡垒和晶体管。每个人都做得很好地支付下一个。我们在旧金山运营,这不是世界上最便宜的商业的地方,但我们是一支小型球队。我们的游戏不需要销售1000万份或任何成功。我们已经能够将所有东西重新投资到我们的下一个项目中,这就是我们这次正在做的事情。

来自的压力只是对我们来说唯一是积极的。这不是驱动压力。我们还是一个小型工作室。我们不是无限的富裕或其他什么。我们是十几个人,这正是我们想要的。

GamesBeat:现在它有点升高了吗?一种超级独立,也许?

卡萨普人:这是为了别人决定。我认为“独立”现在是如此加载的术语。我们是12人的独立工作室。这就是我说的。独立对我们很重要,这通过我们的项目来表达了我们的项目,这意味着我们可以决定他们是什么以及我们如何制作它们。

我们在我们的团队中有很多强有力的人。足够难以说服对方该做什么,更少不得不回答工作室外的其他人。值得庆幸的是,一位受众们一直在那里得到我们所做的所有东西。我们对这场比赛的初步回复感到兴奋。这是我们的另一个出发。我们不符合互联网的好荣誉理所当然。这将是疯狂的。我们只是非常宽慰和兴奋,整体反馈非常好。它使我们保持继续前往并尝试实现游戏的潜力。

上面:PyRe有一个多彩的艺术风格。

图像信用:超级游戏