我们的励志Gamesbeat峰会'闪电圈'谈论游戏开发人员的课程(视频)
当你给一个真正聪明的人只有五分钟就会在一个重要的观众前谈话时会发生什么?我们发现我们最近的GamesBeat峰会2016年活动,我们有五个才华横溢的游戏行业退伍军人对游戏开发人员的经验和我们的“失败者的主题”提供了他们的想法。
我玩得很开心,看着这些动态,专注于来自一些聪明人的游戏。我们的发言者有序:
Tim Merel,EyeTouch现实和Digi-Capital董事总经理首席执行官。他谈到了增强现实和虚拟现实商业模式的现实。Merel认为整个行业将在2020年的收入中产生1200亿美元。
Sam Barlow,Interlude和屡获殊荣的Indie的创造者的创意总监打她的故事。他谈到了“想象力是最好的游戏引擎”。
Don Daglow,45年的游戏老兵和4个唱名的首席执行官,谈到了游戏行业的必要性必需品。他的谈话是题为“游戏行业指导:桶里的杯子。“
开发商成功副总裁Kathy Astromoff在抽搐,谈到了社区的含义被称为“靠近您的社区”。
最后,Amy Jo Kim,游戏设计师和Sims等游戏的共同创造者谈到了突破性游戏开发的课程。这是我们闪电圆形谈判的视频和编辑成绩单。
AR / VR商业模式的现实
蒂姆梅利:我是EyeTouch现实的创始人兼首席执行官。我们正在开发移动社交VR和AR平台。在Digi-Capital我是AR,VR,Mobile和Games的并购顾问。
VR可能很大。AR可能会更大,需要更长时间才能到达那里。但几乎存在对市场兴奋的混乱。其中一个大问题商业模式,人们如何从这一切赚钱。我们预测硬件,电子商务销售,移动网络数据,语音和广告可能会在五年内为AR和VR产生超过80%的收入。它可能看起来不像你的期望。这并不是全部关于游戏。
用硬件,它是平台变化的战略高地。VR和AR是PC,Internet和Mobile后的第四个平台更改。像Facebook一样的人们,三星,索尼,谷歌,甚至是Apple与Metaio收购,知道这一点。苹果已证明这一点在移动市场造成毁灭性。
我们认为在五年内为VR安装了一百数百万个单元。从谷歌纸板等解决方案到高端魔法飞跃的现实的一切,价格点从免费到类似今天的智能手机的范围。我们预测,在五年的时间内每花费10美元和VR的每一美元都会来自硬件。
以上:Tim Merel,Digicapital董事总经理兼EyeTouch现实首席执行官。
图像搬到电子商务,我们都看到阿里巴巴以45亿美元的估价导致8.43亿美元的魔法飞跃。为什么中国电子商务公司将数亿美元倒入佛罗里达五金制版,没有销售?与我们一样,他们认为电子商务可能是VR和AR最大的非硬件收入流。在2020年,在AR和VR上每花费每次10美元的价格销售物品的销售情况。
然后我们继续移动到移动网络数据和语音。Youtube表示,带宽到传统视频的带宽需要四到五倍。有人必须支付所有这些数据。在移动语音前面,这将很大程度上蚕食现有的移动声音。我的意思是使用质量的语音,而不是IP声音。电信仍将在那里。2020年超过10美元的10美元将来自移动网络数据和语音收入。
接下来是广告。随着市场尺度并进入数亿用户,广告商也将以规模进入。这将在2020年获得每10美元的1美元。
然后,我们开始进入商业模式,为游戏提供更多意义,如应用内购买。我们相信,大部分下载将是免费的。将有一个Premium Apps的地方,但在移动和其他空格中,应用内购买 - 加速,虚荣品等 - 将是一个强大的收入模型,特别是游戏。
从那里看着订阅。像Hulu,Netflix和Spotify这样的人士表明,人们会乐于支付一个月和月份的优质内容或无广告服务。然后进入企业和B-to-B,无论是医疗,军事,教育,建设 - 我们会看到广泛的范围,更多的AR和VR,强大的商业模式。中间件玩家还将在B-to-b中产生一些收入。
最后,进入Premium Apps。再次,对于游戏,我们认为这是一个很好的商业模式。您已经有一个人的受众,他们习惯于为他们的乐趣支付60美元。对于高端平台上的高端沉浸式经验,这是游戏的一个好地方。
在圆形中,所有这一切对游戏意味着什么?我们预测大约100亿美元可以通过2020年的VR和AR游戏产生。有关可以获得的游戏有多大以及如何实现的讨论。我们认为10是神奇的数字。这是谈论的事情。
想象力是最好的游戏引擎
以上:Sam Barlow认为想象力是最好的游戏引擎。
图像萨姆巴洛:我花了大约20年试图如何交互地讲述一个故事。2015年,我发布了一场叫她的故事的游戏,这是很多思想的思考。她的故事没有超级预算。事实上,它可能有我与之合作的最小预算。但它设法抓住了一个非常广泛的受众的注意力。它达到了传统游戏之前未能达到的观众。
她的故事是蒸馏,一场非常极端的课程,我多年来一直学到了互动讲故事。我对讲故事的主要事情一般认为,对于人们对故事来说重要的数字是它对他们感觉的真实。这与现实主义不同。这是,观众是否相信角色?它相信你的故事世界吗?这是对观众最重要的事情。如果您想到游戏正在创建虚拟现实的事实,那么似乎游戏应该将其下调拍拍。
我开始思考,同样对很多人来说,在游戏中讲故事是一种新形式的讲故事,一种不同形式的讲故事,一种革命的讲故事形式。如果您查看现代3D视频游戏,我们允许人们实时探索这些3D世界,这些世界是详细的重新创作。他们是你可以进入的虚拟现实。我们能够直接把球员直接放在故事中。感觉这应该是圣杯。没有什么比这更真实。
然而,由于我了解了更多关于故事,并且由于我探索了越来越令人惊叹的数字世界,我来实现一些东西。我们可以使用的最强大的发动机是想象力。这将直接连接到我们的生存本能。我们相信我们的想象力。我们担心我们的想象力。我们采取了想象力,因为有时它可能是生死。回来时,当我们小哺乳动物匆匆忙忙时,如果我们看到草地移动,我们想象着一个蛇可能在那里。我们相信并采取行动,因为它可能是生死。
我们花了更多的时间在我们的想象中生活而不是在我们眼前的世界里。想象力总是比我们屏蔽的任何东西更真实,更强大。这是古典故事所知的东西。古典讲故事形式杠杆并使用想象力。然而在游戏中,随着时间的推移,我们花费了越来越多的钱,投入越来越多的聪明才智,试图接管想象力的工作,做出通常的想象力可以做的事情。对于讲故事来说,这可能是有毒的。
我学到的另一件事是,最终所有讲故事都是压迫的行为。每个故事都归功于尝试告诉人们的生命故事。我们占据了整个人类生活的巨大,凌乱的事情,我们试图将其压缩到电影中的两小时,或者是一本书的三个或四个小时。关于古典讲故事的奇妙是什么,这是一种体验更激烈,更集中的生活方式的方式。这就是让它神奇的原因。
例如,如果您进行电影,这是一个围绕着围绕屏幕广播和广播它的视觉记录并在屏幕上广播的想法构建的媒介。第一部电影是达到车站的火车的镜头。但随着那种媒体的发展,因为它成为讲故事的媒体和艺术形式,制作电影的真正工艺就是你没有放在屏幕上的东西。您可能会从位置A剪切到位置B.您可能有一个电影蒙太奇。一个角色走进房间,你看到他们的脚。你看到一个角色的目光盯着,但你看不到他们正在看的东西。你可以在两个人之间有一个强烈的角色时刻,但我们听不到他们的头脑发生了什么。我们只是在表达式中读到它。
表现的概念对讲故事者来说是一个令人难以置信的。演员是我们拥有的最强大的压缩形式之一。您可以在工艺中拥有一名培训的演员。您可以拥有一份花在的作家,他们花了几年来,故事细节,故事细节,将它们放在页面上,然后将它们压缩到一个表达式。演员投资它,将其放在屏幕上,观众用他们的情绪智力解压缩。这很强大。这种生活在你的大脑中,变得更加真实。
视频游戏的这意味着什么,用于VR和AR?仅仅因为我们可以将所有东西放在屏幕上,它并不意味着我们应该。我们需要留下空间,以便想象力进行工作。我们需要拥抱类型。类型是这个精彩的工具,如果观众了解类型,他们有这个理解工具包。了解规则,他们可以填写空间,与您作为创造者建立一个故事。我们需要表现得更少,以便观众可以想象更多。
游戏行业指导:桶里的杯子
以上:唐德林,4 ring的首席执行官
图像唐达球:我要告诉你一个并不真正关于弱者的故事,但我会在片刻解释矛盾。我的主要工作,多年来一直在建议在为PC和移动,制作,游戏设计和战略工作的群体工作。但我也担任互动艺术学院志愿者主席。我们为计划在游戏中职业生涯的学生提供奖学金和指导性。
我们有机会,通过这样做,多年来,学习一些重要的事情。我们现在在我们与学者匹配导师的第三年。除了提供财政支持之外,我们还匹配导师的学生。今年,在我们开始该计划后的第一次,超过两年,我们有学者回来,谁在我们的计划中使用导师后计划游戏职业。他们第一次回来并担任其他学生的导师。
这说明了我们如何创造变化的速度,并开始构建帮助人们的人链。当我们考虑全球变暖或世界和平时,我们认为,“很多数百万人合作,我们可以实现变革。”我们可以,我们可以在信仰上做到这一点。但是,在生活中有些地方,我们可以在不必在数百万里合作看到它的情况下实现变革。有些地方可以尽一唯一的事情,并改变你可以看到的。这是最满足的一切。
我们对我们的导师看出的是那种履行。即使我们服用这些年轻人,他在游戏中策划职业生涯,我们也会向他们提供这些链接,并加速机会在游戏业务中推出他们的职业生涯,我们也给予导师有机会在自己内心重新获得一些东西。这是我们正在学习的课程。我们旋转导师和学者,因此,学者们实际上将与多种经验一起使用多个导师。这是该计划的一部分。
这是我的问。它不花很多时间,无论是与我们在一起 - 还有其他组织还与学者组织导师。但我会问,与某人志愿者。通过其中一个程序找到其中一个学者。坐下来帮助一些这些辛辛格,因为它会回馈给你,它会帮助他们。
但最重要的是,我们在我们的行业成长的位置 - 我已经完成了45年,作为游戏玩家。在那个历史的跨度中,我有机会看到随着时间的推移发生的事情。我见过的一件事是,当我们不关注未来时,当我们不考虑我们要去的地方时,我们倾向于旅行和堕落。未来将通过带来连续的新思想,伟大的年轻人,伟大的年轻商业人士来建造,伟大的年轻商业人士将建立在我们所套装的基础上。
我们需要拥有这种增长。我们需要面对我们的行业看起来像是脸上的脸,我们正试图达到。我们希望大众传我们的观众,我们仍然需要做到这一业务。我们必须制作颜色和性别,以及其他行业的一切看起来像我们想要达到的人。否则我们不会实现这一增长。这是最快的方式,是通过指导希望进入这个行业并实现这一目标的年轻人。
无论是与我们的计划还是其他人,志愿者。与我们任何人交谈并帮助制作该未来。你有机会看到它。这就是为什么我不认为这是弱者。我看着现在在游戏中学习职业的学生,我不会将它们视为失败者。他们是最好的,最聪明的人。我们只需确保我们给他们这个机会,所以我们作为一个行业,不要忽视自己的未来,让自己变成弱势。
靠近您的社区
以上:在FamilyBeat Summit 2016年,在抽搐的开发商成功副总裁Kathy Astromoff。
图像Kathy Astromoff:我在这里鼓励你们靠近你的社区。这个话题对我的心非常珍贵。我花了很多时间思考这个个人和专业。我想出了一点论文,这就是你对社区的越近,你可以拥有的商业成功越多,你的生活和你的工作就越高度的满足。
什么是社区?我们不打算做字典定义。这里有些例子。玩游戏的人不是一个社区。抽搐广播公司,可以说是一个社区。Speedrunning抽搐广播公司,绝对是一个社区。在游戏行业工作的人,而不是一个社区。游戏开发人员可以说是一个社区。独立游戏开发商,绝对是一个社区。
考虑到这些例子,让我们考虑共性。一个社区是一群有共同利益的人。他们或多或少地热衷于它。您对其的热情越多,您越靠近您的社区中心。我今天早上写下了“underdog”这个词,然后我知道这是主题,所以幸运的是。很多社区都是由作为弱者的性质形成的。如果您想到游戏发展如何起源,那么这是一群书呆子,他们有特权昂贵的大型机。他们敢于做愚蠢的事情,让那些大型机玩游戏。
那么我们为什么要关心?您对社区的近距离,您就越有可能进行商业成功。这是从我的两个经验中获悉,从广泛地说话。一个是,在我的时间在UBM - GDC和Gamasutra的母公司 - 我有权运行两组,他们的社区非常强大,紧张。一个是游戏组,运行GDC,一个是Blackhat集团,为黑客和安全研究人员运行了一个活动。
从UBM的其他群体中区分这些团体,这些团队遇到了那些节目的团队是他们的社区。他们参加了他们的社区。他们互相邀请给他们的婚礼。他们在改变社区的所有事情的混合中,他们试图塑造社区。他们还建立了重要的反馈循环,以确保社区和产品是一个。
我对此的其他生活经历来自于开发人员。今天下午晚些时候,你们会在Vlambeer的rami听从Vlambeer的消息,了解他们的社区与他们的社区紧张的开发人员如何成功。这里的最大创新正在让您的社区从一开始就看到您的发展过程,非常透明,有时非常痛苦。但是你越靠近,它就越有可能找到你的游戏前进的受众。
这是我们应该关心的其他原因。它非常亲身令人满意。当您是您的社区成员时,不仅在桌旁或倾听对话或观看Twitter时,这是有益的,但参与对恶性辩论的对话,了解社区发生的变化以及他们的意思为我们。这是我能想到在推特上喊叫的唯一银色衬里。你热情地与手头的问题进行了从事,那些也像你一样关心它的人。
为什么这是奖励?您可以为您的社区的UPS和Down提供贡献。你有他们的婚礼。你有他们的孩子的生日派对。当他们遇到麻烦时,你就会为Gofundmes贡献。这是一种富有职业生活的丰富途径。
简而言之,你如何知道你对你的社区足够接近?当你在人类的闪光和人体砂砾中每天工作时,这是将您的工作变成泡沫的炼金术过程。如果您实现了这一点,您可以实现其他一切。
突破游戏分享的三件事
以上:Amy Jo Kim,GameBeat峰会2016年游戏设计师和创业公司。
图像Amy Jo Kim:我是一个社交游戏设计师和一个企业家和一个创业教练。我想在我在比赛行业工作的20年里,我想告诉你一些我已经学到并结晶的事情,也在商业行业。
我一直幸福足够的突破性击中的突破性击中,持久的吸引力。不只是一个,但几个。我开始与eBay,Ultima在线,SIMS,Rock Band,Covet时尚,并最近爆发。有多少人播放了其中一个游戏?正确的。
我还曾在一堆没有突破的产品上工作。我是虚拟世界初创公司的VP。我自己的初创公司并不是突破。很多我的客户,我会诚实,犯了很多错误。我在我周围看了很多错误。我注意到,所有的突破都击中了三件事,我曾在那里努力的大多数项目被伟大的人经营着,没有伟大的想法没有那些相同的事情。你想知道他们是什么吗?
首先是您从热核心超级顾问早期客户观众开始。你让他们帮你带来你的游戏。然后你从那里扩展到达您的可寻址市场。我看过这么多的初创公司和游戏公司犯了这个错误。他们想做创新的事情,他们希望达到这个广泛的新市场,但他们从那里开始。他们没有意识到第一,因为创新混乱,穿越了鸿沟,所以首先,你必须把这个想法带到生命并以粗糙的原始形式测试它。没有你的较大的可寻址市场,但与您的早期超级班。
我学到的第二件事就是建立在那之上。真正的创新者,创造突破的人 - 不是突破的想法 - 是Tinkerers。他们的原型令人不安地提前。我正在建立别人所说的。当我是一个年轻的,不经验丰富的游戏设计师时,我遇到了这一点。为什么我们建立所有这些粗糙的小型原型并与不是我们可寻址市场的人测试它们?为什么我不能才能建造很酷的东西?
事实证明,那些早期的原型,许多小型高学习实验 - 使用精益创业语言 - 是成功的一个巨大因素。如果您早期令人不舒服的原型,你就会发现你的想法是什么,因为你的想法是正确的。绝对关键。这给我带来了第三件事。我曾经工作过的所有成功的团队都从内心循环到了内外的生活中的想法。他们确定了在第90天,第90天的第21天,第90天的关键可重复,令人愉快的活动会带回。
他们通过将其与简单的反馈循环带来的生活开始。不花哨的进展。没有花梢船上,这可以欺骗你的想法比你更进一步。每一个创新的团队都这样做了。
最近,我逐步逐步系统来实现这些关键习惯和快捷方式进入在线MasterClass。我不得不巩固我的思考。现在我想告诉你突破的事情发生了什么。我发现如果你这样做的事情 - 如果你早期原型,请用热核心将它带到生命,然后建立核心循环 - 你将在游戏设计中突破时光。你将达到你对你的关键思想的诚实反馈的观点。
这是一件事 - 尽管它是不舒服的,事实上,特别是因为它是不舒服的,这是我曾经工作过的持久持久呼吁的每一个突破性突破的常见阶段。我帮助贪图时尚,谁是伟大的游戏设计师,这样做。这是非常不舒服的,我必须告诉你,展示我们早期的粗糙想法,但它帮助我们专注于我们知道人们爱的东西。那场比赛,我在开始时在正确工作,变成了曾经拥有的最大的击中人群。三年后,它仍然拥有300万兆瓦及其本公司专案。