在他的核心,欧文mahoney是一个商业家伙。但亚洲游戏巨人Nexon的首席执行官没有像一个人说话。在我们最近在Sausalito的GamesBeat Summit活动中,我坐在Mahoney坐下来搭配关于移动游戏业务的野外聊天。

虽然他的业务丰富而且增长,但他对游戏开发商的事态并不乐意。创造游戏的艺术家通常由更雄辩的商业高管喊出董事会房间,当旨在为董事会进行PowerPoint演示文稿时更好地培训。

Mahoney表示,权力关系应该是另一种方式。他的工作,他开玩笑,应该为游戏开发商喝咖啡。这对商业领导人来说是一个非常奇怪的观点,以批评行业领导力。他认为,移动游戏是为了大部分无利可图,它遭受了太多的我也是游戏。游戏开发人员正在创建他们真正想要的游戏来支持他们认为他们认为将销售或获得批准的游戏。

只有当开发人员退后并创造艺术时,他们才有机会将自己与人群分开,而且Mahoney说。如果他们这样做,那么我们将看到一家在电视中的电影或HBO中更像的公司的崛起。这是一个鼓舞人心的战斗哭泣,从一个不太可能而是充满激情的领导者中表现出色。也许这就是为什么Mahoney和Nexon能够扼杀这么多知名的西方游戏开发者(如John Schappert,Cliff Bleszinski和Tim列车)作为Nexon的竞选活动的一部分。

这是我们的轰动聊天的编辑成绩单。

以上:Nexon的首席执行官Owen Mahoney,在Gamesbeat峰会上的Dean Takahashi

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GamesBeat:你能在Nexon的业务中快速下载吗?

Owen Mahoney:短暂的背景是我们大约22年前在韩国成立。12年前,我们将总部搬到东京,大约五年前在东京证券交易所上市。我们的业务约为15亿美元至每年收入18亿美元。我们跑了大约35%的净利线。通过我们的历史,我们一直在持续增长20-25%。

多年前,我们是第一家要开始微调的公司或自由玩商业模式。15或16年前在韩国。真的这是一个事故。从那以后我们一直在这样做。它没有作为货币化策略开始。我们有一个失败的游戏,所以我们让它自由。

GamesBeat:您已经从亚洲的在线游戏扩展到全球观众。你一直在使用很多西部开发人员,如悬崖Bleszinski。但是手机一直很艰难,仍然是艰难的。你怎么看?

mahoney:我们的移动业务仍然是一个整体百分比。大约70%的业务是PC。30%是移动的,但它在世界各地的不同点迅速增长。我们对我们的移动业务到目前为止如何满意。

大多数人认为移动业务非常艰难。从我可以讲的是,与我们同事或合作伙伴或者我们可能想购买的行业的许多公司交谈,几乎没有人据我所知。这是现在移动的肮脏秘密。移动大多数都没有赚钱。

GamesBeat:甚至是顶级队伍中的一些人?

mahoney:在App Stores的顶级队列中的许多公司都没有赚钱。一团糟。想想你的p&l看起来像什么。你制作你在前20名的东西。然后您支付平台税,享受30%的折扣。您在开发中支付您的开发成本,一两年。如果您有许可证,您已经获得了许可费。您具有营销成本,巨大而上升。

大多数人认为营销成本正在比赛业务中升级,但这并不是一个营销问题。这是因为应用商店中的大多数游戏都彼此非常相似。我想在手机上玩更多游戏,但是没有足够的乐趣不同的游戏。我们与我们谈论的大多数游戏和大多数游戏公司 - 我们想购买或合作 - 正在制作与他们周围其他一切类似的游戏。

我们认为这个问题不是营销之一,而是试图出售商品之一。当您试图销售商品时,您的营销成本几乎无限。这就是我们在应用商店中所看到的。

GamesBeat:所以最好的结果是生存,也许?但不是繁荣。

mahoney:如果您可以获得现金流量,最终会生存。从我们可以告诉的,在大多数公司,我们与现金流量交谈并不积极。我们不会想到幸存如名是一个好商业模式。我们考虑有积极的现金流量。

我们在现金流量中产生5亿美元左右。我们希望继续产生半亿或更长时间。使用负净利润,您不这样做。你用积极的保证金业务确实如此。我们将此视为一个产品问题,而不是营销问题。生存对我们来说并不情趣。

以上:Nexon的首席执行官Owen Mahoney,在Gamesbeat峰会上的Dean Takahashi

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GamesBeat:所以你的答案是为了最好的游戏开发人员,让他们为你制作游戏?

mahoney:我们的答案 - 世界各地,不仅仅是西方或亚洲开发商 - 是制作一个有趣和不同的游戏。这听起来很简单,几乎愚蠢,但我个人喜欢玩真正有趣的游戏真的很有趣。如果他们有趣,不同,他们继续搞得很有趣,我会继续玩游戏多年。大多数人都是这样的。你认为你与其他人不同,但我们几乎相同。

如果您考虑游戏开发,如果您在Y轴上真正有趣的游戏,并且在X轴上真正不同 - 您可以留在右上角。我们以前谈过这个。如果你能做到这一点,你会做得好。世界上有珍贵的少数游戏开发人员,他们希望这样做,谁能这样做。许多人,我们谈论的许多公司都试图制作已经存在的东西,但在它上面有略微不同的扭曲或IP。我们不认为这是在游戏业务中取得成功的方式。

如果您在任何平台上的过去15年中,在线或离线 - 看文明,Minecraft,枫木故事,地牢战斗机,马里奥。所有这些游戏,我们喜欢的游戏,让我们进入游戏业务的游戏,他们很有趣,他们是不同的。他们在那个右上角。

GamesBeat:你与这些开发人员的对话,如蒂姆巨大的比赛,他们怎么样?

mahoney:我们与蒂姆和悬崖和John Schappert,这样的人交谈 - 那个我们与之合作的人,特别是在过去两年中,他们对我们的方法感到非常强烈。我们昨天刚看到了QC游戏的团队。他们对这个愿景感到非常强烈。他们认为从消费者的角度来看,这是正确的事情。他们认为这是正确的艺术品。我们在艺术业务中,我们是否意识到它。他们想这样做,但他们也认为这是正确的商业决策。

如果您坚持要制作商品,您可能会最终获得商品利润。从商业角度来看,如果您对一些高度区别的东西,您将最终获得高度差异化的产品。我们得到了很多时间的问题 - 人们说,“这不是一种冒险的策略吗?”制作垃圾产品或类似于其他一切的产品更有风险。事实上,它在某种程度上它没有风险,因为你知道它不会成功。

看着相邻形式的媒体形式的类比,考虑过去15年的电视中发生了什么。15或20年前,如果你看过电视,大多数人都会同意很多垃圾。然后你有女高音。你丢失了,24号,电线,现在的宝座游戏。电视上有这种令人难以置信的艺术艺术。电视现在是看伟大艺术的好地方。它彻底改变了该行业。它使很多公司非常成功。您可以绝对可以对游戏业务进行比喻。同样的问题和相同的解决方案。

以上:Nexon的首席执行官Owen Mahoney,在Gamesbeat峰会上的Dean Takahashi

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GamesBeat:你可以对电影中的Pixar说同样的事情。

Mahoney:Pixar是一个完美的例子。在皮克斯之前,有这个可怕的沙漠用于动画内容。一些人坚持要制作好动画,你的工作室ghiblis和其他一些人,但在西部,有很多东西。然后是几个人 - 约翰·莱斯特,德维特·帕特穆尔,史蒂夫乔布斯 - 坚持用动画制作一部很棒的电影。它彻底改变了这一领域。

GamesBeat:这不是关于创意专业人士学习成为商人,对吗?你提到你所拥有的谈话是提取你可以脱离的最大流......

mahoney:它是艺术家坚持自己的艺术和相信它。我来自业务方面。我不是艺术家。我无法创造一个游戏。但我知道,多年来,伟大的游戏开发商往往是成功的,看了数百或数千家公司。在Nexon,我们希望成为那些人的家。

您在一个月或两份或两份文章中写了一篇文章关于风险投资如何放弃游戏,以及M&A如何在游戏业务中出现。这就是充分理由的。这么多游戏都是一样的,因此边缘出来了。有人喜欢我们,看着一家以眼为买到的游戏公司 - 我们将长期讨论收入高以及右侧的收入,或者在App Store上的排名,然后当我们询问人们所说的现金流量问题时, “那将是下一个。”我们不想要那个。

当我们与那些说的人交谈时,“这是一个我们真正想做的游戏,”他们往往有一个愿景。他们是否可以在该游戏上执行另一个故事。该游戏是否最终找到了观众是另一个故事。但这是桌子赌注的先决条件。这就是你在这项业务中取得成功的东西。

GamesBeat:买卖人带来谈话的价值是什么?你是一个商人,但你在当前的游戏业务中一直相当成功,在谈论创造者做出你希望他们做的事情。你在那里带来一些价值。你觉得它是什么?

mahoney:没有成为艺术的人的工作是支持那些是那些的人。来自商业方面的人 - 我们需要找到并向游戏创作者发表声音。这听起来像PR-说,但这不是。

我们有一个基于韩国的游戏工作室称为Neople。他们与我们的游戏Dungeon战斗机做得很好。这是我们的第一场比赛,它每年都会越来越大。这是中国的第二次或三场比赛,这是七年或八年的方式。当我和他们见面时,我开玩笑说我的工作只是为了带他们咖啡。我应该做的最后一件事就是为他们提供关于如何在中国成功的伟大游戏的建议。

但我想做的是为他们提供他们可以做得好的工作的环境。我确保他们有他们需要的空间。如果他们想对一场新游戏带来风险,那么我的工作是为此提供资金,以确保我们管理商店并将所有非创造性的工作从他们的盘子上取出。对于西方的外部开发人员来说,或者如果我们想在世界其他地方制作内部工作室,这是相同的。很多工作都进入了一个不是关于游戏本身的游戏。非游戏制造商的工作是从游戏制造商那里采取,并确保他们有空间。

当他们创造了他们真正为荣的东西时,我们帮助推动到市场并帮助它随着时间的推移而增长。大多数是伟大的艺术家的人,他们也喜欢有一位大观众。他们不仅仅想在餐厅玩爵士乐到四个人。他们想玩大人物。游戏也是如此。

以上:Nexon的首席执行官Owen Mahoney,在Gamesbeat峰会上的Dean Takahashi

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GamesBeat:对于开发人员来说,为什么nexon?如果他们是一个热门公司,他们可能会从许多出版商 - EA,Activision Blizzard,Disney获得竞争优惠。

mahoney:首先,我希望世界上有更多的公司,每个人都会说游戏是艺术,但我希望有更多的公司,特别是公开举办的公司,这是这样的。你提到的公司都在这样做,我们对他们有巨大的尊重。这就是为什么我们与其中一些公司合作。但是他们还有足够的。我相信很多公司只会扔掉钱,或者将扔掉钱的资金来源,他们期待着返回。在风险投资界尤其如此。对于我们与之交谈的大量开发人员来说,这一直很艰难。

多年来,Nexon发现的一件事是,只需创造一个伟大的比赛是不够的。你必须让它随着时间的推移而增长。我们最大的比赛已经成长了五年或十年,并继续在世界各地成长。在线游戏中,这就是你所做的。你不指望一年的游戏将是一年。您希望从现在距离现在五年来的期望,从现在开始,从而从这里。您需要长时间思考您的服务器堆栈的样子,您如何在游戏中,您如何随着时间的推移而发展社区,如何管理经济限制通货膨胀,如何管理社会学所以每个人都在一起工作。

那些很难做到的事情。我们已经能够在我们的内部工作室完成它们。根据季度或年,我们的内部开发人员的60%至70%是现场游戏开发商,而不是新的游戏开发商。一旦您开始游戏,您希望它继续延迟建立。我们有很多专业知识,部分是因为我们一直在在线游戏中的任何其他人都这样做。

GamesBeat:如果你是一个弱者公司,你会说你怎么能在游戏行业上工作?

mahoney:如果我们知道更多的开发人员,我们现在就会谈论更多的交易,他们有强烈的愿望和出去的能力,使他们自己想玩的游戏。再次,这只是轶事证据,但我们谈到的90%的公司至少正在努力制作一个与其他一切略有不同的游戏。或者它会像游戏x一样友好,但它会有点不同,或者它会有这个IP。

GamesBeat:创作者实际上坚持自己?

mahoney:我认同。有很多有才华的创造者,特别是在移动中,特别是在Facebook之后,他们决定该业务是关于制作CopyCat游戏。这是另一种说出这是一种商品的方式。人们称之为很多东西。他们称之为快速跟随者策略或其他东西。这是一个破坏的商业模式。

如果我们有更多的艺术家将人们从不了解游戏艺术的房间里扔出房间 - 这是一个接管业界的商人 - 并回到制作游戏的根源,我们有更多的创新,我们过去20或30年前的方式。我们今天在控制台或PC上或任何地方玩的所有游戏都来自该来源。我希望我能在美国或欧洲或亚洲在世界各地的更多人见面。

GamesBeat:你是艺术游戏主题的雄辩发言者。来自Vlambeer的Rami Ismail也是如此。昨天我们在一起,他是一个商务人士。该公司有两个人,他是商务人士,而另一个人是程序员。你是一个商业家伙。有趣的是,你们都看到这个。你崇拜创意方面。

mahoney:我已经进入了很多会议室或决策室,我们是绿色绿色的游戏。不要在这些房间中的任何人都过度化或侮辱任何人,但我发现商人往往会在PowerPoint演示文稿中接受培训,以及如何在一个充满别人的房间前方的雄辩。游戏开发人员太忙了制作游戏。他们最终被雄辩的人谈到了房间,这是一场灾难。

很多最好的电影导演,如果你看着他们接受采访,他们不是很友好的人。他们的艺术和他们的口才在屏幕上。很多艺术家都是那样的 - 画家,作家。我觉得有时候有人在和他们交谈时有人非常雄辩,你很容易被说服。也许这与事实上有一些事情,即没有多少人艺术家像我想看到的那样。

有例外。John Schappert对此非常雄辩。悬崖非常雄辩。Rob Pardo非常雄辩。来自骚乱的布兰登和马库。这些家伙说并做正确的事情。当他还在制作游戏时,陷波也是如此。

以上:Nexon的首席执行官Owen Mahoney,在Gamesbeat峰会上的Dean Takahashi

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GamesBeat:我从马尔科姆Gladwell的大卫和歌利亚书中偷走了失败者的主题。有一个有趣的行,巨人队不是我们认为的。

mahoney:行业的失败者是被告知的艺术家,这是真的的。如果你想获得资金,你必须做一些不是你在游戏业务中获得的原因。那些是失败者。那些是我们需要重新负责这个行业的人。我们其他人需要支持它们。在Nexon,这就是我们想要做的事情。我们直奔它。我的中央愿望是,还有更多的人失败者。

问题:我想在商业方面询问流媒体和竞技场。感觉像PC游戏和在线游戏,你们在那里们一直非常成功,经历了2000年代的一种安静的山谷。现在它在过去几年中享有巨大的文艺复兴。

mahoney:在西方,是的。

问题:它感觉就像它是流动和竞技的驱动,后者在韩国多年来一直巨大。这可能是移动催化剂吗?或者是否有其他催化剂可以震动移动休眠状态?

mahoney:我认为真正的催化剂是人们制作更好的游戏。它很有意思,在GDC的时候发生了什么事。在GDC之前,我谈到了很多公司表示他们要拍了类似的游戏,但有点不同。在GDC大家时,每个人都说他们要使冲突royale,但有点不同,有x ip。这真的很有趣。一家未采取战略的公司是超级障碍。如果你看看超级胶片的P&L,我们都会嫉妒。这就是我们的行业会这样做。

就Esports而言,Nexon拥有一个大约550人的竞技场。我们每年有超过350个活动。如果你去汉城,请抬头。我会给你一个票。它充满了观看伊斯波特和伟大的批发者,他们是韩国博彩的名人。

观看一个很好的球员玩一个有趣的比赛是很有趣。但如果它是同样的旧游戏,那么看起来不会很有趣。如果它是卡丁车骑手或FIFA在线或反击或传说中的联盟,那就很开心。所以是的,它可能是一种催化剂,当然流动是将它带给更广泛的人群。