David Helgason在2003年被联合了Unity Technologies,使游戏引擎能够帮助民主化的游戏开发。十多年来,他引导了该公司的使命并取得了巨大的成功。

Unity现在是世界上最受欢迎的游戏引擎之一,注册用户超过550万。使用UNITY构建的游戏占顶级1000个巨额速度游戏的30%,达到15亿美元的设备。事情发生了这么好,赫尔戈森于2014年10月从统一的首席执行官工作下降,他将这项工作转向了电子艺术前首席执行官John Riccitiello。(Riccitiello将于5月3日至4日在加利福托萨乌拉托的比赛峰会活动。)。据报道,统一旨在筹集一轮资金,估值为15亿美元。

但统一面临艰难的竞争,但它的使命也没有完成。我们上周在柏林的Quo Vadis游戏会议上与Helgason聊天聊天。Helgason表示,民主化的游戏发展仍然有一种方法可以去,游戏开发人员现在需要有助于超越游戏设计的货币化和服务。例如,它仍然需要很多编码知识,以便能够使用团结来制作游戏。

我们谈到了这些挑战,以及Helgason对VR和移动游戏的未来的预测。这是我们谈话的编辑成绩单。我们将在周日早上运行的帖子中,在Windows的开放性上,我们将有两个谈话。(这是第二部分)。

披露:Quo Vadis的组织者向德国付了一下。我们的覆盖范围仍然是目标。

以上:统一首席执行官David Helgason 2013年GDC

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GamesBeat:您在游戏开发的民主化方面还有多么努力?

David Helgason:几年前我们正在思考,“世界如何看待统一无限良好?”完全易于使用,完全臭虫免费。Unity看起来像什么?但是,我们意识到人们仍然有一个艰难的时间制作游戏,因为他们仍然必须用东西填充他们的世界。这让我们到了资产商店。后来我们意识到人们正在制作伟大的比赛,但他们仍然没有成功,所以我们开始看看广告和分析等事情,以帮助指导他们的业务。

我们进一步进一步能够采取游戏发展的民主化吗?直到游戏作为媒介类似于电影,你可以在那里只可以将相机指向某些东西,它成为一部电影,我们不是那里。我们没有这些步骤的计划和产品。但我们正在考虑到很远,试图寻找能够让行业更好的机会。

GamesBeat:似乎我们似乎并不是一个观点,其中一个高中的孩子可以设计自己的游戏并在不学习任何代码的情况下成功启动它。

赫尔加松:不,不。它仍然很难。其中一些是固有的,因为你必须想出有趣的想法和概念。我认为我们不能完全缓解。但即使是创意,聪明的人,也有很多技术篮球和学习的东西。每年我们都试图带来帮助人们建立产品的新方法,填充它们,发布它们,将它们带出来。这是一个漫不灵欲的追求。我们离那一点很远。

GamesBeat:你的数字再次是什么?一个月几百万用户?

赫尔加松:1.4,每月150万左右,使用它10,15,2000万小时。我忘了完全。这些人一起建造游戏,然后每月安装1.4,115亿次。每年几个应用程序。

GamesBeat:除了这些大量游戏之外,还有什么目标是什么?

赫尔加松:我们最近指出,在短期内我们有几个目标。一个是真的他妈的稳定,我们坦率地说了这一点。这是令人沮丧的。我们是一个非常雄心勃勃的公司。我们想为每个人做一切。我们疯狂地思考这是可能的。

在早期人们总是告诉我们,“如果你正在建造一家公司,请挑选一部小型观众,让他们真的很开心。”我们所做的是,如果你真的很难,一个非常大的工作室和一个中型工作室和一个12岁的男孩,各种各样的样子。这是我们决定服务的观众。

拥有一些商业成功并发现了成长的能力,我们雇用了疯狂的工程师。我们有300人在产品上工作的工程师。

GamesBeat:你完全在公司中说过850人?

赫尔加松:正确的。也许超过350人是工程师。但直接在产品上工作的人 - 很多工程师都在建立其他东西。如果您只查看产品,它仍然超过300人。我们很快雇用了他们,并把它们扔进一堆,他们彼此顶部工作。这有点凌乱。我们在释放释放时越来越慢,所以我们得到了更快,更快地走得太快。我们正试图再次放慢速度,更加刻意。

我们重新设计了我们的进程,所以我们总是有一个稳定的线和一个测试版。有一些alpha线也有更多的实验事项。我们认为今年我们会达到开发人员可以信任那里有一条线的观点,如果他们在它的情况下。

然后有图形,只是踢其他人做花式图形的屁股。不仅仅是史诗般的游戏,还有内部发动机。我们想制作它,以便没有引擎应该比单位更好。我们不必领先于其他人,虽然我们认为我们与我们的一些图形研究有关,我们现在正在从巴黎雇用世界上一些最聪明的图形研究人员。我们将在一些事情上领先,总体而言,我们将以其他任何人表现。我们将在明年或两两个人到达那里,同时也有更好的工具。这个很难(硬。这是一个移动的目标。但我们肯定打算这样做。

GamesBeat:我所看到的一个有趣的东西是新的游戏发动机进入市场。你会想到,当你们已经投入了数百万的代码已经进入了这项业务时,别人会赶上并赶上这一点。但我猜他们觉得他们正在做更多现代化的东西吗?

赫尔加松:你在谈论maxplay吗?

GamesBeat:maxplay使用这条线很多,是的。

赫尔加松:这是如此的胡说八道。抱歉。Sinjin是我的好朋友,但他会说很多东西要媒体。对不起,Sinjin。我爱你,男人,但有时候你有时候。

GamesBeat:这似乎是一个逻辑的事情。当像VR的新东西出现时,你会使用10岁的游戏引擎吗?

赫尔加松:事实证明,答案是肯定的。我们在VR中有一个非常大的市场份额。事实上,我们在哪里拥有我们最大的市场份额。这是荒谬的,如80或90%。其他一切都没有社区或资产存储等。但是,我认为人们意识到游戏发动机是一个有趣的业务,他们从未以前从未过。我们得到了很多人进来,这是公平的。

GamesBeat:亚马逊怎么样?他们会通过免费提供游戏引擎业务。

赫尔加松:每个人都会让一切都放弃。这是游戏的名称。我很高兴我不是想和商业引擎一起进来,就像一些人最近尝试过。

团结在很大程度上是免费的。我们在广告和那样赚钱,可选的服务。我们现在就到了这一点。

GamesBeat:我想问题是,你必须准备好留出这些东西,对吗?

赫尔加松:我们一直倾向于这个。我们自由了。我们推出了广告。我们一直在曲线上做事,并随时为自己准备一切都是自由的。我们为一些有钱的人收费,但一般来说,如果你没有多少钱,你就不会支付大量或任何东西以统一。这是正确的。作为一个软件开发人员,我喜欢自由地给我的狗屎。我喜欢我们做到这一点。

GamesBeat:你认为发动机正在哪里?Unity的未来在哪里?

赫尔加松:这是一些不同的东西。我们无法将自己限制在一两件事中。这是非常好的图形。它是关于每秒或超过VR的120帧。这是关于更好的工具,艺术家工作流程,致力于基于物理的渲染和制作渲染技术易于使用管道。它可以轻松制作多人游戏。这是一堆事情。

总的来说,使它成为如此,如果你有一个好主意,你应该能够做出比赛。这很简单。这是我们在过去十年中一直在做的同样的事情。

GamesBeat:这个想法在过去几个月的设计中在VR中设计了一个游戏,在您正在创建的环境内。似乎设计游戏的行为然后成为一个游戏。

赫尔加松:这是一种简化。但事实证明,有些事情是完全令人讨厌的事情。在VR外建立VR产品变得非常讨厌。你一直把耳机抬头。每次你把耳机移开或放置一下,都有一个恶心的时刻。了解什么是由哪里封闭的东西,你可以从哪里看,场景如何感觉,而不是在那里的情况下难以做到。

我应该这样说,虽然我们在投资这方面,我们最近一直在展示我们在这个方向上工作的一些很酷的东西 - 你可以继续youtube,看看我们正在做什么 - 很多程序员仍然使用命令行。在另一个方向上有很多东西。我认为它仍然是一个非常混合的模式。人们不会留在整个生产中。

以上:Unity的机器人演示UPS UPS为Unity用户提供3D图形的质量。

GamesBeat:你认为这是你迈向那个不学习代码的高中生的方式,但仍然可以制作游戏?这是他们会做的方式吗?

赫尔加松:我不知道这真的非常重要。当然,你可以留在那里的越多,你正在做的编码越少,你必须处理的少数东西越少。它实际上是倒置的。如果我们到了一个只能留在那里的地方,那么我们就会让游戏开发变得非常容易。但否则,它不是只留在那里的目标。

GamesBeat:当您看到这些隐喻时,您如何看待谷歌的倾斜刷VR环境?

赫尔加松:哦,我喜欢它。我们已经看到了一些令人敬畏的东西在VR中,其中一个是这个即时创作,雕刻和这样的东西。有很多演示,但倾斜刷可能是最漂亮的。顺便说一下,统一完成。并不重要。这只是一个很棒的产品。但这是VR的直接景点之一。视频消耗,访问空间,您无法访问 - 除了游戏这些是其中一些大用例。

我们正在尝试这样的事情,但最终,像倾斜刷这样的东西,至少在其目前的化身方面,这对于制作游戏是有用的。这不是倾斜刷的批评。这只是一个特定的目的。

GamesBeat:我必须去学习一些代码仍然可以开始制作游戏,或者我的孩子会?

赫尔加松:您不必学会代码。统一的基于节点的系统,如PlayMaker等。这不是必要的事情。更像是你必须在代码中思考,以逻辑,结构化的方式思考。这是一项技能,你必须学习。

我们希望这些物体,如字符,在游戏中有点聪明,所以他们可以找到自己的方式。然后,你可以 - 有时候使用的法语单词,“晶格”,你只是修补和把游戏一起放在一起。这是路径,我想,无论是编写代码还是连接节点。

GamesBeat:媒体分子具有梦想,可能是VR标题。你正在做一些类似的东西,在比赛里面创造世界。

赫尔加松:而微软有项目火花。这很酷。这有几次尝试。当然,MINECRAFT。它们并不是最终作为实际的游戏制作工具。总是有某种 - 我有时会把它称为百慕大三角形,在修补和实际的游戏开发之间。我不确定为什么这就是这样,但没有人发现一种交叉的方法。我们探索了越过差距的方法,但我不知道任何人都找到了理想的方式。我希望我们能够,因为它似乎是统一的逻辑终点。

GamesBeat:您已经在Unity中播放了货币化和发现服务。我想这对现实说说,让人们可以让游戏不够。

赫尔加松:事实证明,您需要相当长的团队建造游戏,就像在过去一样。然后,您需要构建引擎的所有组件。现在您需要构建货币化和实时操作团队。按照的是,我们要达到一个人,我们缓解了这种压力并使更容易被货币化,以获得一些病毒流量等。

但是我们远非完成。这是很多工作。每次我们解决问题或消除某种东西的需要时,都需要弹出另一个。这是一个竞争激烈的市场的性质。但我们永远不会放弃它。

以上:一些基于团结的VR项目在作品中。

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GamesBeat:我想知道你对整个行业的健康有什么看法。使数百万人进行这种巨大的阶梯,但它导致了所有这些恐惧的独立泡沫。现在有太多人制作游戏。他们并非所有人都受到关注或赚钱,他们会在开车中出发。这是一个极端的。你觉得什么是什么?

赫尔加松:我们在事物之间。几年后,它感觉就像一个黄金时代。一切似乎都在工作。没有机会的结束。现在它更具竞争力。但如果你还有四年或五年,那就是一样的。这是一个跷跷板模式。新的机会进来了。你有成千上万的一室公寓的兴起。然后有合并,他们互相竞争几年。

关于这个行业的好处是,每两三年一次,都有一个新的某些循环。我们现在可能落后一下。移动性艰难,尽管对于真正的创造性的人来说,仍然存在有趣的机会。 PC很好,但有竞争力。Vr仍然比我们想要的更远,至少用于真正的货币化。有很多钱追逐,项目融资,投资者等,但市场不存在。

这很有趣。如果你逐年绘制了行业的感知健康,我不确定我们在哪里。也许我们在10分中有六个?虽然几年前,但它感觉更像是八或九岁。我不知道有多少人可能同意。我们是六个吗?四?六点五?这取决于你站在哪里。你怎么看?

GamesBeat:我惊讶于世界谈到游戏开发时的平整。

赫尔加松:这是惊人的。至少在发展中。分布有点不均匀。

GamesBeat:我去年写了一个故事,介绍了这款西伯利亚人,他们做了一款拥有3000万下载的游戏。现在他们还建造了100家,仍然在西伯利亚。我猜,这可能是寒冷的地方对游戏开发有益。但你永远不会预测在PC和控制台时代。

这是好的部分。然后你在行业中拥有这一武力,这些武力在超级胶片,机器区和国王周围巩固了一切。其他人留下多少钱?

赫尔加松:那里有一些强大的力量。但如果你看看它,是的,这些家伙都是非常统治的。然而,他们将这么多的收入倒回广告中,并且很多都发现了前往较小工作室的途径。它在哪里去了?这些人是生成流量的人,而不必然擅长货币化。

GamesBeat:我从没想过这是游戏行业的好处。

赫尔加松:当然,如果不是那样,它可能会更好,但那里有一定的自动纠正效果。我们看到非常小的工作室,两到四个人,以这种方式建立令人难以置信的投资回报。工作中有一些奇怪的机制。但是列表顶部的重力有点可怕。

GamesBeat:令人惊讶的是,超级电池去年在180名员工的后面有23亿美元,只有四场比赛。你比较每年召唤职责的效率,我认为他们有使命击败,对吗?

赫尔加松:我没有检查数字,但我相信你是对的。然后你有两个或三个人在澳大利亚制作剑路。它很疯狂。它们实际上可能具有更高的ROI,即使它是一个更小的整体数字。

GamesBeat:今天早上,唐·达格洛在这里在舞台上。他在谈论视频游戏和讲故事和情感的艺术。我问他,“你在手机游戏或VR中看到了多少钱?”他几乎说,“尚未。”我想知道这是否重要或不。

赫尔加松:我猜艺术是重要的是一个个人问题。对我来说是。我在手机上看到了一些相当美丽的东西。我很自豪能够成为其中一些事情的发动机。还有一些东西不完全是艺术,但它们是如此精彩,他们成为这些奇怪的文化艺术品,如Kerbal Space计划或外科医生模拟器。我不知道是不是艺术,但我喜欢这个世界的世界。

GamesBeat:在您的新职位中,您可以考虑超越团结的兴趣。

赫尔加松:我花了很多时间与统一,但这是真的。当我是首席执行官时,它并非那么多。

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GamesBeat:现在有些人有什么兴趣?

赫尔加松:我的孩子做了一些时间。[笑]我花了很多时间在会议上与客户和合作伙伴和业界的朋友交谈。除此之外,我一般地热衷于技术。我喜欢开发人员技术。即使在游戏行业之外,也有一些聪明的人建造产品,他们很酷。

为了我自己的教育,所以我没有完全停滞不前 - 当你在商业中漫长时始终存在风险 - 我一直在看生物技术公司。吸引我最多的公司有一种平台公司,为其他生物技术公司生成工具的人。我认为它以某种方式让我想起了统一。使DNA印刷更容易或使蛋白质产生更快,更高效的公司。

人们失明或失去肢体,而且可能是你可以直接连接到他们的大脑。这是相当成立的。它每年更好地工作。问题是这些事情并不真正稳定。神经组织破裂。一团糟。它比盲目和聋或缺少肢体更好,但它不是健康的人会尝试的事情。它太不稳定而疯狂。

但是,我们可能能够将大脑连接到计算机的非侵入性或部分非侵入性的东西。它是一个软件和游戏和VR和Biotech将会满足的地方。那个空间有一些疯狂的事情。我对此不太了解,但我正在探索。也许准备对infocalypse或他们称之为什么。

GamesBeat:在我们之前的谈话越来越多地了解了这种改变大脑以更好地感知虚拟现实的想法。很有意思。

赫尔加松:在我们死之前,每年会发生一些惊人的事情。这只是一个问题 - 它是它五,10或15年,前我们很靠近电脑?

问题:什么可以在将来做什么?

赫尔加松:对我来说更重要的是VR可以做些什么,而不是必须去的地方,我们可以留下我们所在的地方。风扇运行的速度或芯片有多热,这无关紧要。如果它需要进入平流层和飞行10小时的地方,我们节省的能量量很大。

我的朋友Hilmar Veigar是CCP的首席执行官,可能是VR中最大的Visionaries之一。他做出了非常有力的论据,即拯救世界的唯一方法是通过VR。当我听他的时候,至少,我相信他所说的话。之后我不太确定。我不能完全重复这个论点。但是,他的观点是,如果我们全部都要乘坐珠穆朗玛峰,我们将摧毁珠穆朗玛峰。但是,如果人们建造了体验,我们都可以去那里。如果你推断有点,那就是重要的部分。