德国方便的游戏并不是在全球游戏阶段众所周知的。但它已经发生了16年了,在超竞争游戏产业中幸存下来是一个很大的成就。

德国威尔茨堡的友好长官克里斯卡塞尔克告诉GamesBeat他的公司并没有与手机游戏巨头超级胶,MZ(以前的机器区)和国王竞争。相反,他的65人公司为替代市场创造了利基移动游戏。虽然他更大的团队在云和羊这样的原始手机游戏上工作,但他指定实验团队,专注于虚拟现实游戏,智能手表和公司游戏等新边界。

Kassulke说,专注于新平台的创新和快速移动到新平台上的工作令人兴奋,新鲜,以及领先地位。例如,他没有遗憾的是,关于为Ouya Micro Console的失败游戏而讲授他的团队如何制作智能电视游戏。

而Kassulke表示,没有“无偿紧缩时间”,这一周可以在本周出来的话题,迫使游戏开发人员在完成游戏时长时间工作。

我们本周在柏林Quo Vadis游戏开发会议上与Kassulke交谈。这是我们采访的编辑成绩单。

披露:Quo Vadis的组织者向柏林付了。我们的覆盖范围仍然是目标。

以上:云和绵羊

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GamesBeat:有没有移动游戏的前沿,或者业界已经成熟?

克里斯卡塞尔:对我们来说,是的,市场非常成熟。在Android和iOS上,我们会说我们会说我们可以在那个市场创新的地方。已经尝试了许多商业模式。我们看到免费,付费,自由播放订阅。

在方便的游戏中,我们有六个不同的分支是我们融资的,但仅在内部。我们需要游戏领域的知识,了解新的平台和商业模式。我们希望将返回其他市场转移,如适合可穿戴物品的健身产品。我们使用的技术是我们差不多年前建造的。没有什么能改变了。它完美地工作。我们与保险公司和其他人进行了大量的讨论。他们无法相信它有多容易。

我们认为与游戏开发人员不同。我们可以为旧市场带来很多旧工业。我们已经完成了几十年的创新。

GamesBeat:方便的游戏什么时候开始?

卡萨克:我们从2000年开始,4月20日开始。我们从黑白游戏开始。从一开始,我们是100%的手机。现在我们在方便的游戏中有更多的小单位检查新市场。我们总是希望成为该行业的矛头。我们尝试了新的技术,新的商业模式。不是我们所做的一切都会成功,就像Ouya一样。但我们知道这是智能电视的开始。我们在那里了解到了我们带到其他平台,如Apple TV和Android电视。

这是一名游戏开发人员重要的是,查看新趋势并制作自己的经验。在Hardcore VR产品上,我怀疑它将是大众市场。在为游戏支付高价格之前,不是每个人都会购买高端PC,VR设备和控制器。但它可能是行业的大众市场。如果你去车经销商,你可以在没有它的情况下看到一辆汽车。宜家用厨房做了类似的东西。这很容易。

我们看到齿轮VR越来越多的大众市场侧,或纸板,您可以到达巨大的受众。这是完美的游戏。

GamesBeat:你不介意投资你只是学习一些东西的游戏和市场。

卡萨克:你需要。这一点很重要。它与风险投资相同。我们正在以不同的方向运行六个不同的球队。我确定两年或三年都不会在两年内生存。我们将关闭这些单位并建立新的东西。每180天开始,我们开始了,我们已经看到了完全中断,无论是新的平台,新的设备制造商,新的商业模式,还是旧的商业模式。

这让你聪明。如果你仍然存在 - 我们早早学到了一些课程,也许是移动游戏空间中的其他人。我已经看到了许可和品牌的地方。我在PC上看到了这一点。我们知道过去做了什么。我们在旧市场看到我们卖给运营商的旧市场。与我们在App商店上看的情况一样。每个人都追捕他们可以获得的任何品牌,只是为了获得一些可见性。门户网站正在使用跨营销能力。

我们看到拥有自己的IP非常重要。如果我授权品牌并将它带到移动,那只是一个可能的合作伙伴。我们需要一个IP,我们可以从移动到PC到PC到VR到VR。我们专注于生产我们自己的知识产权,因为我们过去的学到了。没有得到那个经验和知识 - 它变得无聊。这种经历让您保持健康。这就是我们仍然存在的原因。16年是在这项业务中永远的。当我们打开灯时,德国的任何人都在手机上完成了任何游戏。

GamesBeat:而且没有紧缩的16岁。

卡萨克:我们一开始就有了紧缩。但我们留下了控制台和PC游戏,因为这是另一个选择。我们不想这样做。在开始,它有很多正常,但你需要非常快地离开它。我们是唯一一家绝对没有紧缩的公司之一。

对于我们来说,这是非常重要的,因为人们是你最重要的发展资源。如果您失去了攻击和压力和个人问题的同事,它就不会有任何意义。如果您每天工作八小时,专注于产品,那是可批准的。

我认为,紧缩时间,主要来自不是说不。当我们与Apple或Google或谁合作时,我们告诉他们,如果我们能够持有截止日期。如果没有,我们说不。否则它没有意义。如果您将员工燃烧,他们脱离了贵公司并离开了我们的行业。招募新人的时间和努力需要更多的时间和努力,教他们你的老人已经拥有的知识。投资你的同事是更重要的。

我们给了30天的假期。我们关闭圣诞节。我们是一个家族企业。我们不是典型的启动。我们是一家私营公司,自筹资金。股东仍在本公司,管理层。我们小心谨慎。

以上:VR显示在QUO VADIS

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GamesBeat:这是德国传统吗?它听起来像德国一般的工作条件多于很多其他地方。

卡萨克:有点儿?它在德国是非法的,工作时间超过10个小时。如果您在周六和周日工作,您必须前往特定的政府部门,他们必须同意。也许有些人愿意为产品或截止日期牺牲,但我们从中学到什么?如果您为发布给您一个艰难的截止日期的发布者而工作,您会做那样的事情来满足它,下次他们会给你一个更难的截止日期或较低的预算。

我们在内部生产,没有外部指南,“你需要在这里准备好。”我们是免费的,我们可以创新。我们可以做点创造力。如果您每天工作16小时,您就无法创造性。这不可能。你忙着思考你如何让你的孩子上学,你如何在牙医的预约中挤压。

在我的办公室里工作八小时的人很重要,然后继续前进。这是一种文化的事情。我们处于一个良好的位置,能够对我们的合作伙伴说不。如果你是一支年轻的团队,那就是你认为你必须得到的交易,这很危险。你永远不会摆脱仓鼠的轮子。在正常情况下,你只需要做得更多和更多的紧缩。

我真的很生气。紧缩这是不是正常的。这是艺术,但在一天结束时,团队就是比赛。如果我是首席执行官,我看到游戏需要更多的资源或更多时间,我会给它更多的时间或更多资源。这是您需要做的管理决定。如果他们需要一个艺术家,我会让他们成为一个艺术家。

这就是为什么我们在方便的游戏中拥有这么多的生产团队。如果团队需要持有截止日期,他们需要一个或两个更多的艺术家,一个或两个更多程序员,我们可以做到这一点。但没有团队的协议,我们没有设置我们无法持有的任何截止日期。

GamesBeat:你现在有多少人?

卡萨克:大约65。

GamesBeat:如果您有很多实验游戏,就像我们谈过的那样,票据是什么?你有什么点击让你能让你让所有这些人工作?

卡萨克:我们的标准团队大约七个人在传统比赛上一到两年内工作。然后我们有我们称之为内部风险投资队,只有两个或三个人。他们冲刺了几个星期,尝试了很多事情。我们学到了很多失败和经验教训,但我们在一到一两年内没有这样做。我们看到原型如何运作,例如,我们可以去保险公司,并向他们展示我们可以做的健身材料。然后,如果他们想要更多,我们可以找到一个我们全部赚钱的商业模式。

GamesBeat:你会说什么是你最成功的比赛?

卡萨克:我们仍然拥有镇架,一个铁杆战略标题。我们有云和绵羊。我们有第二次世界大战战略标题,如冷冻前方和燃烧的桥梁。我们很快就会出现一个新的,坐在沙漠中。消费者正在为新内容哭泣。我们做了东部,西部,太平洋,现在北非。这对我们有好处。消费者显然告诉我们,他们想要更多,我们可以制作他们想要的东西。它与云和绵羊相同。我们现在将该标题带到了控制台和PC。

很多努力过去进入了不同的项目。我们每年有更多的游戏发布。如今,我们有更少的版本,但极度跨平台。那些需要不同种类的商业模式。根据平台,游戏必须不同。一个有一个游戏控制器。Apple TV有遥控器。在PC上,您有鼠标和键盘。在移动设备上,您有一个触摸屏。您还必须询问如何在长期后批准。

GamesBeat:你有一个最喜欢的引擎,一些技术使平台上很容易工作吗?

卡萨克:Unity是更小于中型标题的好选择。目前你可以非常顺利地走平台,非常快。如果出现新的东西,Unity可能很快就会支持它。Unity是所有大家伙的优先级列表 - Apple,Google - 因为他们知道有多少开发人员使用它。如果您支持与您的新平台统一,您将自动拥有大量的开发人员可以将游戏带到您的平台上。

以上:克里斯卡塞克在Quo Vadis的友好的游戏。

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GamesBeat:我相信你听说唐达球队的谈话 - 游戏老兵谈到了无意义的术语“休闲,核心和中核”。你有没有遇到识别观众的问题以及它想要的东西?

卡萨克:我认为,当他说休闲与核心是胡说八道时,我愿意。我也不喜欢它。对于我的妻子,休闲意味着一件事,对我来说意味着另一个。预测一切都很难预测一切。这就是为什么人们在做这么多当地的发布和测试在特定市场上的推出。这是一个学到更多的方法。但在一天结束时,这是一场比赛。很多游戏都没有再有灵魂了。商业人士正在接管游戏生产。

GamesBeat:特别是手机?

卡萨克:它在移动中真的很疯狂。当我扮演冲突royale时,我会陷入困境约1000分。没有投资它真的更难上升。这对游戏有好处吗?这有助于赚钱。那很好。但 -

GamesBeat:很难准确地称为付费窗。

卡萨克:这是一个柔软的PayWall。

GamesBeat:你总是对别人失去,你真的不知道为什么。但它可能是因为他们花钱而且你没有。

卡萨克:这是令人沮丧的。这不是我们想要发展的。我有最深的尊重,但这不是一个游戏,每个人都会记住是一个很好的体验。我经常在那里沮丧。我和我的孩子一起玩它,没关系,但他们没有超过1000多。我可能,但只有我花钱。

GamesBeat:在由超级电机,机器区和王主导的时间运行移动游戏公司是什么样的?

卡萨克:这很有趣,因为你不能在他们的市场上与他们竞争。你不能竞争CPI。您无法在他们居住的铁杆移动扇区中竞争。但是你可以与单人游戏竞争。你可以与第三方门户竞争,因为他们不能去那里。他们已经太大了。是的,他们还是小球队,但他们总是集中在大笔资金的地方。

对于更小的中型开发人员,我们可以更容易地进入巴西,伊朗或中国等市场。它们通常不是我们的竞争对手,因为您需要设置服务器和本地结算。您需要将游戏本地化为任何语言。我们能做到这一点。我们可以进入所有小蓝海洋。如果我是那里的大人物之一,我赚了足够的钱来喂养我拥有的东西和冒险进入新领域。真正的大男子可以拥有太平洋。

我们不是一家赚钱的公司。我们希望成为可持续的业务。我们想在10年内到这里。对于新技术,将永远存在一些是行业矛头的人。我们如何单赎 - 这是我们总是找到我们的地方。我们可以去行业。我们可以去医疗保健公司。这些公司需要我们的数据和专业知识,因为他们不是我们领域的专家。

GamesBeat:游戏等?

卡萨克:这不仅是赌博。它也是技术的。他们没有我们的技术。如果您与他们讨论VR,他们就知道它,但他们不知道如何在该平台上开发一些东西,如何在Oculus或Gear VR上获取它。这对我们来说这是一个巨大的机会,但对于全球的很多开发人员来说,谁能理解你无法与超级大国竞争。你需要知道,作为一个小型开发人员,你可以赢得什么战斗。我可以在市场上赢得很多小型战斗,这对于大人物来说太小,以吸引兴趣。如果我的市场份额为30%,40%,那些市场的50%,我会赚了大量资金。

以上:来自方便游戏的云层和绵羊

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GamesBeat:你觉得手机游戏中有艺术吗?Don Daglow讲课关于情感讲故事,但他不能在移动或vr中命名工作良好的例子。

卡萨克:这取决于你对艺术的定义。就像你看一下某些绘画一样,“我的孩子可以这样做。”对我来说,一张很棒的照片是艺术。画家可能会说这不是。我完全相信云和绵羊是艺术。这是一种不同的游戏。它没有结局。这是纯粹的艺术。我们的球员喜欢它。他们建立自己的世界。它让我自豪,听取用户反馈。他们向我们发送他们的故事。

当你了解谁在玩游戏时以及他们的感受如何 - 这就是我们离开PC和控制台的原因。是的,你还有多百万像素更多,但谁看到了这一点?如今,在手机游戏中 - 如果你看看他的谈话中的游戏唐唐露,那么旧行业的人都没有投入氏族或糖果粉碎的冲突或当下的任何大卖家。这是艺术吗?我认同。在某种程度上,糖果粉碎是什么新鲜事,但他们把一些艺术放在那里。每个人都想现在玩它。他们并非所有都在玩BeJeweled Blitz。

我们今天看到的大多数游戏都在这里。但是移动游戏或VR游戏中的一个小功能为我们提供了全新的可能性,甚至是新的类型。这就是我们在尝试使用触摸屏的浏览时发现的。这是冒险游戏如何发展成为隐藏的对象游戏。现在你可以做那样的事情而不触及任何东西。我们会看到很多新的公司和新的流派,就像我们在过去的16年中看到的移动空间一样。

这不是谁拥有最多的钱。vivendi用足够的钱进入游戏行业,然后他们离开了。现在他们再次回来了。几年前,你从未想过Gameloft下降,但现在他们正在挣扎。如果你仍然存在,如果你没有创新,那么别人会把它赶上你。

这可能是一个非常残酷的市场,这就是为什么我们拥有这些内部风险团队。我们不知道市场将在哪里,下一件事将是什么。我们考虑了可能是下一件事,我们将这进为六个不同的项目。即使只有两次退还,我至少可以在其他四个中获得经验,以至于我可以随后与其他项目一起使用。