现在是时候重新思考游戏中的广告工作
2015年历史上第一次标志着,超过一半的美国人口是手机游戏玩家。即使游戏投资和收购急剧下降,2015年为流动游戏市场的伟大年份,收入近20%。然而,尽管这一增长,品牌广告支出缓慢遵循游戏观众(Emarketer)。
实际上,广告商在游戏中取得成功的广告永远不会更容易。在最近的纽约媒体节期间,IAB游戏广告委员会(包括我的同事,安德鲁Gerhart)的成员讨论了一些关键的障碍,使品牌广告商免于游戏中的广告。讨论的担忧是,考虑到移动市场的分散状态,许多机构仍然感受到创造性交付周围的技术挑战太多而无法克服。一些不舒服利用了许多游戏中的激励工具。尽管某些游戏标题的广泛文化普及,但仍然存在围绕着博彩广告的配对品牌广告的概念存在挥之不述。
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简单地说,这些是障碍移动广告商将不得不清楚,以便在移动中找到成功。事实是,广告商确定的其他类别的应用程序作为提供更多“优质”内容环境和观众,根本不提供品牌广告商需求的可扩展卷。除了社交和照片应用程序之外,人们在游戏应用程序中花费多于其他类型的时间。您最后一次坐下来坐在您最喜欢的生产力应用程序中的半小时课程是什么时候?
虽然游戏应用程序可能比大多数人感受到的危机,但即使是最受欢迎的应用程序与对其价值的看法斗争。代理商经常喜欢从顶级名称的白名单中购买每份应用程序,但这并不一定转化为可扩展的购买。当实际上,在现实情况下,杀戮应用程序将其价值传达其价值是一项挑战,他们在一天结束时的价值是他们的观众构成和规模。
复杂问题是大多数传统媒体买家没有可用的MYRIAD应用程序的巨大工作知识。当然,他们可能会知道那些具有最具侵略性的PR和App Store广告的应用程序(在游戏类型中思考氏族或战争比赛的族赛),但并非每个App开发商都可以在跨渠道营销中全押门。如果他们可以,它仍然可以说出他们的产品质量或观众构成。
较小的应用程序,即使曾经参与过,那么挑战将其价值妥善传达回买方。开发者团队如何真正专注于建立伟大的游戏体验,与既定品牌销售的大规模媒体应用竞争?
这是一个值得解决的问题,而不仅仅是为了开发商的利益,而且为买家和整个行业而言。如果您在按应用程序的基础上购买,您只能购买最受欢迎的应用程序 - 其他所有其他人都在购买。在应用程序中的其他广告商的流行度和竞争中,卷和达到衰落。在体积上获得成本效益的印象几乎是不可能的。
该行业需要向前迈进的是,有关更多应用程序,可以在观众构成方面能够传达它们的价值,并根据品牌和自我推广开始远离质量假设。这是一个真实的,但很少讨论的事实中,在App Games中,不仅在人口统计学上的大小而令人难以置信的观众,那么从6岁到60到60岁及以上的移动设备驱动。
成功的应用程序广告的未来正在购买受众,而不是特定的应用程序。而不是电视广告在较小的屏幕上;需要一个完全新的策略。现在是时候将谈话转移到哪个应用程序最受欢迎,销售最佳,获得最大参与等了,相反,App Publishers必须接受帮助买家更好地可视化和理解应用程序观众的技术,并且买家应该利用这些技术来实现根据受众组成,由人口统计数据和行为所定义的,无论他们目前使用的应用程序如何,都是如此。通过这样做,他们更能够更好地达到在他们的移动设备上花费大量的空闲时间游戏的消费者大量的消费者。在这样做,他们的美元将更广泛影响应用程序生态系统,这将激励出版商为消费者创造更多的佩戴应用程序内容体验。