漂浮在游戏行业周围的许多人都迫切地寻找成功的秘诀。他们希望被告知,如果他们只是遵循只有精英了解的魔法措施,他们将会致富它。对于Jay Cohen和他的船员在Wargaming,他们的方向列表只有两个步骤:饲养创造性的激情,并为您的受众提供值得设计的东西。

在GamesBeat 2015期间,Wargaming的Jay Cohen采用了主要阶段,分享了这一洞察力,以及公司正在服用的一般方向。

除了简要介绍一个未来的猎户座项目的主人,以及如何将这场比赛对公司的DNA密切相关,Cohen还讨论了一个想要促进激情的创造性文化。

科恩看到了对兴趣爱好的热情之间的联系,他的观众对坦克世界的冠军。“我是一个爱好者。我一直是一个爱好者,即使我还是个孩子。我做了硬币收集,邮票收集。随着年龄的增长,事情已经进化了。现在我没有兴趣爱好的时间,“他说。“我想到了我现在所做的爱好,这是回归国家滑雪,山地骑自行车,公路骑自行车......不仅仅是为了娱乐,而且为小旗。

“这就是真正吸引了Margaming的原因,以及警惕的游戏。他们不仅仅是游戏。对我来说,坦克世界是我们观众的最终爱好。“

科恩专门谈论坦克世界,但他很容易谈论该公司投资组合中的其他“世界”标题。他在坦克世界阐述了一点,“我们称之为思维人的射手,因为它显然不是一个奔跑的枪声。这就像国际象棋。这场比赛有这么多深。这就是为什么我称之为爱好,因为爱好有一定的特点。你有承诺,技能和想象力。

“人们致力于坦克的世界。他们致力于了解如何成为更好的球员。研究,解锁,修改......走下不同的坦克线,坦克层,坦克国家。“

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Wargaming还发现了其多重形式策略的成功,Cohen以简单,直接的术语制定。“我们是一个游戏,一个社区,一个平台。坦克的世界在PC上。在那一年内,我们将其带出Xbox 360。类似的游戏,不同的平台,新社区。从那时起,我们已经添加了Xbox一个版本。同样的游戏,同一社区,但两个平台维持......技术上。在2014年代中期,我们再次修改了游戏的移动体验,并在i​​OS和Android上推出。再次,相同的游戏,另一个新社区和两个新平台。

“我们为什么要做这个?我们不需要做更多的标题。它被认为是高度创造力的,特别是在西方,寻找他们所在的新观众。这正是我们的策略是针对这个头衔的原因。它可以很好。这是一个爱好。它不会消失。所以找到尽可能多的受众。去观众并在全球范围内发展。“

但后来,科恩指出了这一思想的抵制,基于老年工业逻辑的一大块,“肉食化是营销的关注。他们会说,'哦!不要告诉我们在控制台上出来的PC玩家。不要让他们了解出来的移动游戏,因为他们会带走[玩家]。这只是没有发生,“他说。“我们让玩家在两个平台上玩耍。动态非常不同。当我们去移动时,我们必须改变用户体验。我们从15-On-15到7-On-7 [玩家与玩家]格式。我们必须收紧地图,并使经验更快,可消化移动生活方式。我们在移动设备上有很高的参与率,类似于我们在PC和控制台上看到的东西。“

以上:Android的坦克世界。

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Wargaming在自由玩的成功怎么样?它被认为是该市场的行业最大的成功案例之一。“我们有一些提供了很多价值的东西。我认为玩家,一旦他们开始玩坦克世界,或战舰或战舰,他们并没有深入了解它,但一旦他们开始提交并理解奖励和升级...解锁系统......你意识到深度,“他说。“你意识到你成为一个更好的球员的旗帜。成为一个更好的球员并找到像你这样的人是非常有益的。

“你买保费。我们根本没有把它推到球员上。我们所做的是我们让他们找到自己。你知道,如果我[作为玩家]获得一些黄金,我收购了一个高级账户,每次战斗中的每一个战斗都会增加50% - 这将帮助我更快地研究,解锁和模型。它每月15美元。出于电影的成本,我有一个月的娱乐活动。我不想在电影院销售席位。“

Wargaming最近进入Esports Arena的过程怎么样?科恩解释说,这不是计划的一部分。“我们没有发展游戏成为一个竞争力,”他说。“正如我们喜欢称之为的那样,这真的是三角形的尖端。它在玩家,如果他们想要它。和玩家确实想要它。“

然而,这并不意味着公司不会培养游戏的文化的那部分。作为科恩指出,“我们通过调试业余联盟,青铜,银联盟和我们的金联盟培养。你知道,它是[esports]我们的球员较少的比例,我们的大多数球员都没有esports球员。或者不一定渴望成为esports玩家,这对我们的球员之旅有点很酷。如果你把它放在纸上,你可以以线性方式从这里开始说,你最终会弄清一位专业人士。“

以上:Esports包含1500万粉丝的受众......而且它仍在增长。

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Wargaming的承诺进入Esports有多远?“在制定您的技能和对游戏的知识方面,我们支持您可以获得的高度。人们喜欢看它,所以我们继续培养观众模式并继续改进游戏模式,“他说。“我们实际上继续弥补游戏模式,所以它不仅对球员更引人注目,而且对观众以及他们如何互动。所以对我们来说,它不是我们内置的总体规划。我会对战舰世界说同样的说法:这将是一个eSport游戏,但我们并没有出去制作eSport游戏。我们将照顾社区,让玩家进入他们想要采取的方向,我们将在技术上做我们需要的事情。并只是培养社区。“

虽然讨论了Wargaming的未来项目,但对增强和虚拟现实的不可避免的问题出现了。“AR / VR绝对超级酷。”科恩说。“我们的游戏的一件事以及我们的模型需求是规模的。我们需要观众的规模。因为它被广泛用于游戏中使用,我们也需要一切都在那里。你知道,我们正在寻找可以完成的VR体验。我们刚刚做了一些东西,在俄罗斯与第二次世界大战坦克的整个重演,使用谷歌纸板全面的360 vR体验。我们只是探索有可能的事情。我们对它的可能性非常兴奋。我认为我们不会愚蠢地考虑它,但我们需要规模,以确保它真正工作,并对我们所做的事情有效。“

在整个讨论中,科恩一直在描述Wargaming作为一个充满激情的人,试图让细节正确。“这很简单 - 它是正确的。那是咒语,“他说。“如果维克多[kislyi,Wargaming的首席执行官]在这里,他每天都告诉我们,”我不是老板;球员是老板!“

“并正确就是一切。你知道,关注细节,迭代,长...可能太长......画出封闭的alphas,封闭的betas。我们这样做是为了改善用户的经验。“

科恩与自己的例子跟进:“你知道,[圣彼得斯堡]制作战舰世界,我走在那里,有一个看起来他们正在进行焦点小组测试的房间。他们有大量的相机,所有人都在这个屏幕后面和每个正在播放的球员身后。

“他们拥有这个多色集,它集中在球员的眼球上。他们[开发人员]正在做的是看看学生的扩张,眨眼和眼睛跟踪运动。你知道,我们知道为什么他们这样做。我们不在经验结束时等待合格的反馈,告诉我们他们的想法。我们知道他们在第二个时刻做了什么,逐步时,因为这是精炼平衡和游戏玩法时的细节水平和[我们采取]。“

这是一个可怕的焦点测试形式,但它似乎是为了战争,这一切都是为了他们的整体发展哲学。

或者因为杰伊科恩在描述战舰焦点测试世界之后立即把它放在“焦点测试”之后,“这一切都是为了得到正确的方式。”