Esports报告显示了15M竞争游戏观众的消费者习惯
这是某些传统运动脚轮可以咀嚼的统计数据:Esports吸引了超过1500万粉丝的受众。这是很多眼球,产生了大量的潜在营销机会。
这是根据视频游戏行业研究公司Eedar的一份报告,这将观察到2,000名Esports观众的习惯,并将其与参与竞争游戏的人的人口统计数据进行比较。观察到的三十六个泳池是女性,所有参与者的平均年龄约为26岁。
Eedar的商业分析师Ed Zhao解释了它如何接近报告。“两千[人]回应谁谈到了他们的经历并回答了我们几乎所有Esports的问题。特别是,我们真的对当前的[Esports]消费者以及消费者是什么样的弥补。我们知道很多其他公司一直在做大量的广播和收入预测,但我们觉得我们遗失了这个消费者实际上是谁以及他们与扮演游戏的一般人群不同。“
一个有趣的信息是Esports的参与率。粉丝主要看着看到高级游戏的兴奋,但他们不一定有渴望自己竞争。这对我来说是有道理的,因为这是我从不玩街头霸王的朋友那里收到的共同回应,但在埃沃是该国最大的主要战斗比赛锦标赛中的埃沃在evo上粘在抽搐。
谈到观众的生物学性别时,该集团发现,多人在线战斗竞技场(像传说中的联盟和Dota 2)和射击者的观众主要是男性,徘徊在70%和75%之间。战斗游戏吸引了稍微更多的女粉丝(围绕33%的标记)。该报告表明,这一部分可能是因为战斗类型比其他eSports游戏更具包容,看到其作为其参与者的三分之一是女性。
并非所有家庭品牌都跳过这座潜在的广告金矿。Coca-Cola和Red Bull被认为是利用这个不断增长的市场。尽管如此,什么似乎拿着其他主要品牌所有者从Esports回来了?
赵认为它是一种多关个局面。“对于一个,esports消费者非常意识到他们所看到的东西。你不能只是在那里拍出任何东西,把它放在他们面前,并期望它响应,“他说。
“真正驾驶这一产品的品牌一直像剃刀一样,这显然是他们制作了很棒的游戏外围设备,但是你看到一些更具更多主要品牌,如焦炭或红牛或怪物 - 所有这些家伙都是采取额外的步骤成为可信赖的品牌。可口可乐正在建立剧院,您可以在那里观看传奇世界冠军联盟。红牛有自己的锦标赛,他们正在运行。看起来很多这个市场都知道,当公司只是在他们面前销售时,他们会有点谨慎了解他们正在进入哪些品牌。“
什么是另一个问题?赵解释说,“它的另一部分是[绑定]我们开始看到的转变,数字营销的焦点在电视上,但现在很多消费者都开始削减电缆,有这个转向现场体育赛事。
“所以现在,我知道主要品牌正在尝试导航这种班次,而且竞争似乎是一个非常好的目的地,因为你看到了现场活动,它更便宜地在线广播电视。”
来自品牌的一个有趣的TIDBIT将想要注意的那些,是物理品牌的产品与游戏中没有做出差别。“我认为与微调的放度和价格有更多关系,”赵说,“部分是因为你在游戏中,你一点击,那些物品通常是五到十美元。瞬间访问它们是更容易的。
“那些品牌的外围设备可能是100美元,你必须等待它来给你。[微转移是瞬间满足的一点。“
赵认为这是一件好事,并与美国最大的体育联盟进行主流比较。“这确实展示了埃斯波特的一些力量,因为游戏中的微调似乎表现得非常好。这是你想要的目标可扩展的事情,“他说。“你现在可以看看NFL,他们每天都在推动那些日常幻想联盟......而且它是一个可以借鉴收入的真正可扩展的额外项目。”
那些想要访问白皮书的人可以简单地填写EEDAR网站上的表格。