在游戏发动机战争中,史诗和团结旨在启用VR
史诗般的游戏和统一技术是游戏开发商的心灵和思想的战斗。在游戏预算飙升的时候 - 即使对于移动标题 - 开发人员依赖于发动机制造商,以降低其生产成本,并使竞争对手电影的艺术作品更容易。发动机背后的人正在赛车,以创造更好,更好的游戏工具版本。
EPIC已将其赌注放在C ++上,这是一个广为人知的一般编程语言,可以以有效的方式为开发人员提供高性能硬件。Epic Games'不真实的发动机4业务总经理Ray Davis负责帮助公司向游戏开发人员传达技术的任务。
他的最新音高:虚幻引擎4非常适合制作虚拟现实应用。EPIC已经展示了众多VR演示的这一点,它还在最基本的水平上免费提供其发动机。
我们上周在旧金山的休闲连接游戏会议上赶上了戴维斯。这是我们对话的编辑成绩单。
以上:Ray Davis是虚幻引擎的总经理。
图像GamesBeat:在ChinaJoy,(Epic Games CEO)Tim Sweeney谈到了发动机战争以及在整个链中拥有C ++的优势。
雷戴维斯:这是一个有趣的挑战。权衡在降低进入的障碍之间 - 所以人们可以快速建立一些东西 - 但也仍然确保你在那里有足够的表现,你可以发货你的游戏。从根本上,C ++是长期可靠的选择。它绝对是专家级别,表现至关重要,但它需要更多的投资将在那里成功。
如果您想从划痕构建某些东西而不是程序员,那就是蓝图[Visual Scripting System]发挥作用的地方。这就是我在明天谈论的一部分:视觉编程语言有多少帮助没有编程经验的人建造东西,然后重新定义你的生产管道,以便有想法的人可以迅速迭代。然后,他们可以说,“嘿,这就是我在谈论的。”
以前这将是设计师和工程师之间的尴尬谈话。“嘿,我想建造这个令人敬畏的事情。相信我!”然后,工程师必须购买并建立它。
GamesBeat:Sweeney还提到了脚本语言如何妨碍调试方式。统一在其方法中显然是不同的?
戴维斯:他们将C#作为流程的重要组成部分。据说,他们的一个流行的插件之一是视觉脚本工具。在文本编程方面,很多人都没有兴趣或者不觉得能力。提供两个选择很重要。你看到很多球队来回走。它回到了什么是工作的最佳工具问题。你想建造什么,谁在帮助你建造它?
以上:ADR1FT由虚幻引擎4制成。
图像GamesBeat:您是否发现这是销售投资的一部分,或者只是Sweeney的技术看法?
戴维斯:那里可能有一个非常模糊的线条。[Sweeney]是一个非常聪明的家伙。我的背景......在前面的生活中,我是一个关于战争齿轮的程序员。现在,我专注于更广泛的画面。我想帮助人们感到赋予这些东西。
随着VR和AR的[缺点,因为增强现实],它很有趣,因为我们看到了这么多人想要成为这个平台的人。它甚至不是关于游戏,必然。这可能是关于讲故事,制作一部电影。我们看到了建筑可视化。对我来说,成长,我喜欢游戏。这就是为什么我进入这一点。但是制造某些东西的行为可能比消耗它更引人注目。我想帮助越来越多的人意识到这一点。
GamesBeat:你自己谈论虚拟现实是什么?
戴维斯:这是VR和Visual编程 - 我们建立了自己的VR内容的一些经验。我们在建造工具的哲学是我们不想在真空中建立它们。我们想通过吃自己的狗粮来建造它们。这有助于我们确保我们以正确的方式构建它们。
我在谈论这一点,一些挑战和学习在那里,然后解释了蓝图和其他视觉工具如何帮助我们更快地在这种空间与更传统的努力,我们拥有一个完整的工程师和艺术家和设计师团队。现在,一个或两个有一个疯狂的想法的辛辛可以在角落里脱落并发生这种情况。然后,你可以堆成巨大的变得更大。
GamesBeat:你们似乎在VR中做了很多这些演示。
戴维斯:它很容易对此感到兴奋。很多人,特别是在游戏方面,有一点疲劳。我们掌握了在某种程度上在屏幕上放置漂亮像素的艺术。显然,还有一种方法可以走,我不想琐碎它。但像VR一样的形式非常有趣,因为能够建立我之前无法建造的东西的整个前景。很像智能手机推出了全新的一系列应用程序。一旦我们能够为此设计 - 找出触摸输入良好的触摸输入和糟糕 - 与刚刚从PC翻译成像的初始启动,我们将看到类似VR的东西。
GamesBeat:是否有一个概念,也许VR将使AR能够,或者VR与AR一起继续吗?
戴维斯:我们会在那里看到融合。它是按照每体验的基础,无论您是否要阻止现实或与之整合。如果您正在观看电影,您无需现实。整个点是要删除,所以你可以完全沉浸。相反,有时食谱是最好的厨房桌子上的全息图。
GamesBeat:好莱坞与VR一起做了很多。Lionsgate上周有其公告。人民是否基本上使用虚幻自己?
戴维斯:Microsoft使用Unreal for for Mids的一些项目。我们看到大量的开发人员在空间中使用它。几乎每一个你今天见过的Oculus演示都可能建在虚幻引擎中。
以上:CCP的夏娃:Valkyrie是虚拟引擎4构建的虚拟现实标题。
图像GamesBeat:到2016年,有些人建议我们在智能设备和平板电脑上看到3D的快速采用和真正良好的可用性。
戴维斯:这比我更乐观。
GamesBeat:和Web图形也是如此。所有这些东西都应该在2016年出局。
戴维斯:我们只是在Windows 10中看到了DirectX 12。[苹果]金属在那里。人们在VR空间中谈论的一件事是相同的标准化水平。每个人都希望是独一无二的,显然 - 这是我们的特殊事物 - 但现实是开发人员将他们的经验与这个平台一起搬迁到这个平台,这减少了他们花费有趣的时间。
我们确保使用虚幻引擎的一件事是我们支持所有现代平台,并使您可以说,“是的,”是的,我想要运动跟踪输入;我想要语音识别。“您建立了一旦您的内容,然后,您可以在您到达时迎合每个特定平台。
GamesBeat:发动机战争周围的一部分是,如果技术迅速进步,并且只要技术就会进展,您就有高地,您应该在长期运行中获得更好的位置。
戴维斯:我不知道。我总是对发动机战争的概念有一点抵抗力。这是一个文艺复兴,对吗?超过以往,您可以单击按钮并下载惊人的技术。展望未来,[虚幻引擎4]的基础之一是我们不想在我们不得不做[虚幻发动机5]之前持续五年的发动机。我们以某种方式架构成架,这将在时间考验中生存。
VR一直是一个很棒的证据点。所有这项新技术,我们在开始[虚幻引擎4]时我们没有考虑到它。它是很快的在线,我们能够适应它并插入它并看到一些非常引人注目的体验。
GamesBeat:现在是消费者成为创作者的想法。
戴维斯:这对我来说非常鼓舞人心。我总是用MINECRAFT作为伟大的例子。通过戏剧的行为,人们正在创造。当我们是孩子的时候,它是与沙盒和乐高的魔法相同的魔力。
以上:洪水中的火焰是用虚幻引擎4制成的。
图像GamesBeat:新技术的易用性,启用其中的一些方法是多么迅速?
戴维斯:这是我们在发动机中获得的可访问性最远的最远。不仅使工具可以理解和直观,而且还确保有很好的学习资源和教程,帮助任何人从任何人开始并进入一些东西。我开始相信任何人都可以在一个晚上坐下来,在vr上跑去。当您考虑所涉及的技术量时,这非常出色。
据说,我认为我们有很长的路要走去任何没有那种专门知识水平的人可以直观地开始建立自己的内容。但这是可能的。再次,MINECRAFT,是那个原始汤点。有趣的是,[Sweeney]的第一场比赛被称为ZZT之一。它恢复了修改的早期根源。到了这一天,这个原始游戏周围有一个小社区,因为你可以制作它并创造自己的体验。时间和时间再次回到虚幻,mods [给出]这么多生命和爱游戏的玩家的机会,想要进一步接受它。
以上:寓言图例是在虚幻引擎4中建立的。
图像信用:微软