你们都买了很多数字卡。

Digital Alperdata Research在今天早上发布的一项新的研究中表示,去年数字收藏牌游戏(CCG)达到了12亿美元,今年应在今年的另一亿美元上涨1亿美元。

这场比赛提供与牌的定制甲板的玩家战斗(思考魔术:该报告称,聚会上,将继续在接下来的几年内成长,以“占主导地级”以及大规模的在线战斗竞技场比赛(MOBAS)和其他新型流派。暴雪娱乐的床式石:魔兽的英雄导致流派。

“收藏的纸牌游戏已经非常受欢迎,长期受到大幅流行,并且在它转向数字的转型中,已经设法达到了巨大的受众,”Superdata的分析师Carter Rogers表示。该研究估计有3700万游戏玩家在全球范围内发挥数字CCGS。

“这是一个迷人的类别......因为它将微交易与战略,竞争游戏戏剧结合起来。收藏纸牌游戏仍然受欢迎多年,并将继续成为该行业的灵感来源。“

CCG球员是压倒性的男性,这项研究显示(80%),平均年龄为31。这使他们成为最男性主导的游戏类别之一。

Rogers表示,自2009年成立以来,Superdata一直在跟踪CCG。该最新研究通过今年5月至6月的776名CCG球员进行了调查,2011年10月至2015年6月分析了25650万CCG交易。

他说,赫特斯通以广泛的利润率通过广泛的利润来介绍它与Activision Blizzard的其他游戏。

罗杰斯说:“与同龄人相比,与同行相比,与同行相比的前所未有的成功是Activision的营销机器的结果,它与任何其他出版商不同的播放游戏的能力。”

根据该报告,赫斯特斯通每月带来大约2000万美元,每月大约2000万美元,占地900万台手机播放器。

“能够建立在巨大的,预先存在的叙事经济中,允许现有和新的玩家快速找到与游戏的接触点,从而与IOS上当前可用的大多数自由标题建立了不同的关系PC,“罗杰斯说。

以上:SuperData的数字CCG市场领导者的图表,其最近的报告。

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他说,暴雪的速度速度下挫了新的内容。

“附加组件和扩展的持续推出培养了忠诚的跟随,随后,更高的收益。”

这并不意味着其他公司正在掌握市场的份额。电子艺术和贝塞斯达正在开发新的CCG,Superdata Ceo Joost Van Dreunen指出,海岸的奇才正在改造它的魔法:聚会游戏。较小的公司,如Stoneblade(Solforge)和龙舌兰酒游戏(Earthcore)也在寻找成功。

智能手机将成为明年数字CCG的领先平台,公司预测,2016年获得5.32亿美元。手机玩家花费较少,但观众比PC或平板电脑平台更快地增长。 PC播放器平均花费大约11%的游戏,并更长时间播放。

“虽然目前卡片游戏玩家比手机更多地花费更多,但手动游戏观众的纯粹大小使它成为主导平台,”罗杰斯说。“特别是在建立更广泛的特许经营时,它是尽可能多的人达成的关键,这是移动所带来的。”

仍然,近一半的CCG游戏玩家,46%,在一个以上的平台上发挥作用。虽然新的游戏正在指挥更大的受众,但超级数据预计到2018年将在2018年间占用5%的收入,部分受到在移动平台上的支出和Facebook上的纸牌游戏的衰落的拒绝占据了5%。

“我们目前正在过渡,社交网络的纸牌游戏正在下降,从2013年的9600万美元降至今年3000万美元,”罗杰斯说:“我们看到更大的球员人数和支架上的支架,这大致翻了一番在同期。“

他说,老年游戏的下降也抵消了一些增长。

罗杰斯说:“来自少数旧手机CCG的收入对整体收入进行了超出影响。”“像巴哈莫特和奇迹的愤怒一样的纸牌游戏:英雄的战争是2013年的一些顶级移动应用程序,但自下降以来他们已经下降了。“

报告称,总体而言,数字球员占世界CCG市场的一半以上 - 61% - 61%。亚洲领导数字市场,紧随其后的是北美,然后是欧洲。

以上:美国在传统的物理CCG球员领导世界,但落后于亚洲的数字游戏玩家。

图像信用:Superdata研究