为什么我们不得不等待四年蝙蝠侠:阿尔克姆骑士
蝙蝠侠Trionogy可能会作为历史上最好的超级英雄视频游戏系列之一。经过四年的制作,Arkham系列的第四部分首次亮相6月23日为PlayStation 4,Xbox 360和PC。
这位蝙蝠侠是今年来自华纳兄弟互动娱乐,这家大型娱乐公司的游戏娱乐的旗舰发布之一。华纳兄弟最初是北美最大的游戏发行商是由于其凡人Kombat X和今年垂死的光游戏销售。
如果一切顺利,蝙蝠侠:Arkham Knight将增加到该纪录。我有机会采访Rocksteady Studios的Guy Perkins,Warner Bros. Game Studio制作Arkham系列。在完成蝙蝠侠之后,RockSteady开始在Arkham Knight工作:Arkham City和Batman:阿尔汉姆庇护在那之前。华纳兄弟'蒙特利尔工作室接管了蝙蝠侠的发展:Arkham起源于2013年首次亮相。这使得RockSteady慢慢煮到蝙蝠侠行动的时间。
这是我们采访的编辑成绩单。
以上:蝙蝠侠面对蝙蝠侠的一支敌人:阿尔汉姆骑士。
图像GamesBeat:差点运输感觉如何?
Guy Perkins:是兴奋的。这是一个巨大的事业。这是一个长期的项目。我们差不多了。已经近四年了。在阿尔汉姆城市结束后,我们几乎在Arkham Knight生产。2011年,这么四年。这是一个漫长的旅程,但绝对值得。
GamesBeat:Arkham City的目标是什么?
珀金斯:它是有点演变的经历,以塞福顿的话语 - 终极蝙蝠侠模拟器。我们想给球员那种感觉他们是他的权力高峰的蝙蝠侠,统治了Gotham的街道,并以稻草人和阿尔哈姆骑士的形式,以这种最终威胁来到头部。这是关于他们在庇护和城市的经验,将那些合并在一起并增加更多。让球员进入他们之前没有的东西,蝙蝠手机是我们去年谈到的大型创新,然后使用整个Gotham City来支持该游戏。
GamesBeat:与所有PlayStation 4和Xbox One硬件更改了什么?
珀金斯:范围。我们能够建造Gotham,并在我们之前的比赛中以巨大的,丰富的细节。我们能够将蝙蝠手机带到生活中。例如,我们能够在照明系统方面添加更多技术。只是试图为你创造一个美丽的游戏世界,因为你可以享受球员。我们希望你觉得你没有错过任何东西。
GamesBeat:你必须重置很多吗?
珀金斯:你认为的项目总阶段,“我们是太雄心勃勃吗?我们试图做太多的东西吗?“但是,这一决定很早就发布了我们将使用新硬件。这是“右,允许我们比我们以前要做的更多的关键时刻。”这并不是说这是普通航行。我们必须看看我们的工具和技术,了解我们可以做些什么。但我认为我们尽最大努力创造这个惊人的丰富世界,并具有令人敬畏的游戏力学。
GamesBeat:你早些时候有一个故事,这是三部曲的预期第三部分吗?
珀金斯:我们的游戏总监SEFTON HILL,他总是在三个部分中对一个故事进行了愿景。我们开始用庇护滚动。我想这是我们用蝙蝠侠特许经营的水中的脚趾,看看我们可以用它做什么,然后一旦我们知道我们在正确的道路上,这是一个问题,我们如何提升这个故事。我们搬到了城市,开放的世界经验,多个叙事线程通过庇护构建。现在,我们希望与这些故事结束,并将球员带到那些不一定期待的那些线程。
GamesBeat:当他说在前一场比赛中几乎有几乎是一个随机的罪犯随机收集时,他的意思是什么,这一个更统一?
珀金斯:在我们之前的比赛中,流氓正在努力带来蝙蝠侠,但更关心自己的议程。他们有这种混乱的情况,在那里有很多内脏的脚趾和踩着彼此。一个反对许多人总是会成为一个挑战,但真的,笑声在庇护和城市的存在是非常有破坏性和破坏性的,就那些罪犯如何共同努力击败蝙蝠侠。他是这种恶作剧的性格,这对其他人来说是一种毁了它,即使他们想要同样的事情。
随着他在阿尔汉姆城市的死亡,那种力量真空已经被稻草人填补了稻草人,他用他的智力说,“看,如果你和我一起工作,我们一起工作,你们仍然可以实现你想要的东西,但我们仍然可以实现你想要的东西可以击落蝙蝠侠并为他身份摆脱他。“统一来临,每个人都想要同样的事情,没有人在那里扰乱这一点。
GamesBeat:所以蝙蝠侠在这个中死了吗?
珀金斯:这是史诗结论,所以。…
以上:蝙蝠侠中的毒药常春藤:阿尔克姆骑士
图像GamesBeat:通过所有的小工具,似乎您可以通过许多不同的方式解决基本问题。
珀金斯:我们试图为玩家提供更多选项,而且还要仍然有那种核心的想法 - 当你掌握拼图或战斗情景时,我们鼓励玩家思考,“蝙蝠侠会做什么?他会如何接近这种情况?“在某些情况下,有多种解决方案。你可以送入,所有的拳头炽热,戴上脚趾和所有坏人,或者你可以采用更隐秘的方法。或使用蝙蝠毛绒。或者不使用蝙蝠手机。我们已经给了你这套工具。有时只有一个解决方案,但我们试图为玩家选择使用所有这些东西。
GamesBeat:你怎么会让它比最后一个更壮观?您认为人们会注意到什么?
珀金斯:我们试图改革尽可能多的东西。我们添加了更多的动画,更多地移动到我们的自由流动战斗系统。我们已经改变了侧面故事的方式集成到主要任务中。你不一定必须去某个地方来拿起一个故事。当你绕过Gotham时,你会自然地遇到这种东西。我们显然改变了蝙蝠西装。我们有车。我们在不破坏核心体验的情况下,我们已经添加了更多的地方,这是我们之前的比赛中如此良好的设计。
GamesBeat:到目前为止,在您的预览中,有多大的游戏有人看到,包括今天?似乎还有很多你没有显示的更多。
珀金斯:我们将我们的牌贴在胸前。我们以前展示了一些故事元素。我们谈到了某些事情。今天是关于您在Arkham Knight的游戏品种的广度和深度。但这只是整体的一小块。