Brenda Romero在制作游戏时兑现,卖出,卖掉,并在您自己留下忠诚(采访)
游戏设计师和Academic Brenda Romero将在即将推出的游戏开发人员会议上收到大使奖,以通过宣传或行动帮助视频游戏“提前进入更好的地方”。她是该行业中最着名的游戏开发商之一,并使游戏如此巫术和锯齿状联盟。一路上,她还给出了Spellbinding关于妇女在游戏行业的角色的谈判,以及她尚不舒服,她的女儿在游戏行业最大的贸易展上,电子娱乐世博会,因为有这么多“吹嘘宝贝“那里。
她的大多数职业都知道Brenda Brathwaite。她在社交游戏Ravenwood展览会上与Doom Creator John Romero合作,然后在2012年结婚。她把她的名字更改为Brenda Romero。在2013年,她成为游戏和可玩媒体计划的居住游戏设计师。在那里,她曾在像棋盘游戏那样致力于有趣的游戏,这使得玩家感到同谋,让犹太人在大屠杀期间送到奥斯威辛。
Romero最近在拉斯维加斯的精英游戏行业活动的骰子峰会上进行了谈话。它通过她在游戏中的经验中徘徊,但它围绕着她和她的同龄人是否想要制作大量资金的游戏,或赢得很多奖项的问题。什么是正确的答案?你如何制作游戏而不出售?你如何保持忠实?我在骰子峰会上赶上了罗梅罗。这是我们采访的编辑成绩单。
以上:Brenda Romero在骰子峰会上
图像GamesBeat:你如何总结你的谈话制作伟大的比赛?你想遇到什么点?
Brenda Romero:通过了解这一点,我结束了我如何不知道任何用于赚钱的人。
我确实知道通过游戏的Web应用空间中的人,因为这是赚钱的地方,他们通过了立即通过。但我们想要承诺游戏的人 - 我相信有钱的人赚钱,但我不知道任何。没有人在我的朋友圈中所知,我已经对我说。
我所朝向或获得的是,这是在某种意义上是一个不应融合在需要赚钱的人之间 - 这是游戏行业,对吧? - 那些创造游戏的人,谁确实需要制造他们认为是有价值的东西的需要,但价值是完全非货币的人。
如果这是一个60分钟的谈话,我可以再次航行40分钟,讨论如何以多种不同的方式呈现自己。最值得注意的是,可能是,不安的人会发现创建免费游戏。
GamesBeat:如果你只是为了金钱,你可能会卖掉很多恐惧的恐惧,做出似乎更多地由他们所做的事情更具兴趣的事情。
罗梅罗:有。显然是金钱引擎的游戏,但有人也可以说,使命召唤是汇款引擎。这是。这是一款非常昂贵的货币引擎。人们已经说过,“你卖掉了。”我记得我什么时候开始制作Facebook游戏。这是我听到的事情之一。实际上,我对市场非常感兴趣,有兴趣在游戏中致力于我是一部分的人群。当然很多开发人员 - 不仅仅是我 - 谁走进了Facebook空间,据说他们。
现在我们切换了。游戏行业中的货币化的主要模型似乎是增值或自由播放。或者您为核心产品支付一定程度的金额,并且有DLC您可以获得。但这是这种微交易模型。当以一种方式实施时,它可以被视为卖出 - 你只是拿到钱,只是追随鲸鱼 - 或以另一种方式说,用赫特斯通说,我感觉很好地购买卡片。我想,“我喜欢这个游戏,我想看看更多的游戏。”这是你的尝试。
GamesBeat:似乎可能在亚洲 - 韩国特别是 - 他们没有难以过渡到该模型。他们可以自由玩耍。在西方,它是较新的。人们想知道它是否会成为一个留下来透露游戏的方法。我听说Peter Molyneux谈论如何自由玩,因为它无论如何都不存在五年。
罗梅罗:我相信。这是一个不可持续的。您只能免费换取游戏。我说这是拥有公司的人。特别是因为模型经常 - 即使没有复制游戏,也经常复制模型。这感觉像游戏的模式,因此当玩家玩它时,他们想,“哦,我以前玩过这个。”在货币化中发生了一种创新浪潮。
回到我在谈话中离开的地方,对这个关于一个工艺的许多开发人员,这不是他们甚至想要专注的东西。他们想创造这一整体体验,即你同意的同意有一些价值和你给他们一个值得注意的。
我看到,在我自己的游戏机头 - 没有开发游戏的一边,但只是扮演它们 - 花费59美元的概念,49美元,69美元的游戏对我来说很疯狂。这并不是说我没有像那样买的游戏,但我认为真的很长而且很难。我没有问题为游戏花费4.99美元。我有很多人。我现在的游戏方法是蒸汽。当有蒸汽促销时,我会买吨的东西。当另一项销售时,我甚至没有赶上我在上一次销售中购买的东西。
GamesBeat:您现在是否在业务中享有舒适的相对水平,就像博弈行业如何运作?您的商业机会,您创建自己想要的东西的能力?
罗梅罗:我的模拟物品显然是,是的。现在我正在两件工作。一个几乎完成了。它被称为黑匣子。另一个,我希望,将在年底完成,泪流满面的比赛。那些显然是荒谬的独立性。他们在没有出版商的厨房里制作,我不卖他们。虽然他们是游戏,他们是由游戏开发人员制作的,但它们在任何正常的游戏开发谈话或游戏行业对话之外。
我兴奋的一件事 - 我们有战利品下降,正在努力获得许可的产品,但在罗梅罗游戏方面,我们正在研究100%的独立产品,100%自筹资金,所有独立游戏。这是我职业生涯中的一些最乐趣。我确信在某个时间点我们会感受到同样的压力。我确实感受到了我们可以做到的舒适度。我们幸运的是,我们的开销很低,因为我们不必支付关键程序员。[笑]
我们在Preprofion和Womero游戏方面有几场比赛。我会说这是很好的 - 没有开发人员可以在那里获得游戏。不必拥有那种出版交易很好。您不必进行许可交易。对我来说,这个名字的独立游戏时期 - 这几乎是'80年代,我猜 - 这是一个分布的80年代。有这种创造力的爆炸。
你看到开发人员创造了具有普遍存在的独特游戏的游戏,除了现在我们可以达到更广泛的受众。人们在独立空间中制作的游戏,他们不是3000万美元的制作,所以你不需要卖掉大量单位来拿回你的钱。虽然有了那么说,在某些情况下,人们冒着生命节省的危险。可能在很多情况下。或者他们在比赛中花钱是他们的生命节省的游戏。风险是相对的。对他人的风险很大的风险是多少。但我觉得这是游戏行业在发展方面最好的时期之一,以及访问球员的能力。
GamesBeat:您在游戏开发人员会议上获得了这项大使奖。你对这件事有什么感想?
罗梅罗:这是一个有趣的一年,可以获得大使奖。这对游戏行业来说是一个非常具有挑战性的一年。在我的职业生涯中,我会说,这是游戏行业最动荡的一年。很多人都在发言。很多人都没有说出来。我希望我有一个水晶球到p out,如果它完全结束,那么这将如何结束。但我知道它使游戏行业现在,现在,对于许多人来说,这是一个充满挑战的地方。
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