拉斯维加斯 - 移动游戏历史的关键点可以教我们关于虚拟现实,增强现实,可穿戴性等新边界的关键点。

克里斯蒂安Segerstrale,超级邪梅戈戈斯的首席运营官(触摸屏多人游戏竞技场Vainglory的开发人员)看着游戏行业在他的职业生涯中教导他以及他们如何通过2015年的新创新驾驶的课程今天骰子峰会谈话。

在展望Vainglory Developer Super Even Megacorp之前,Segerstrale帮助构建Glu Mobile,Playfish和最近,超级胶片,开发人员广泛成功的移动游戏氏族。

Segerstrale在Glu Mobile的时间让他为特色手机制作游戏,他说是一个有趣的移动时间。这些业务很难,因为这些设备没有设定标准,并且分销渠道尚未开发。他记得,确保游戏将在数千个设备上工作,并且多个分销渠道非常具有挑战性。

“如果你在它幸存下来,你可以在任何东西中存活,”Segerstrale说。

他指出,在特色手机岁月中幸存下来的行业成员现在正在运营游戏的最大公司,如超级胶片。

新事物需要时间,segerstrale强调。尽管提前成功,移动游戏花费了多于许多人认为成为主流。他回忆起他在Glu Mobile的日子,继其一些游戏的成功之后,在2004年说,该行业将看到这一十亿美元的手机游戏。花了10年了。Candy Crush Saga,Puzzle&Dragons和Clans的Clash在2014年广泛成功,每个人均获得超过10亿美元。

Segerstrale表示,“市场上的贩运不定身急剧减慢速度。“如果您有一组不成熟的技术或分发模型,这意味着事情可能需要很长时间才能发展。”

SuperCell开创了Midcore游戏,触摸。Segerstrale于那里才到目前为止,虽然他对氏族的流动袭击事件毫无抵抗他们的最终成功,但他认为公司的初步决定总是保持少量作为他们成功的钥匙之一。这教导了他人才密度的重要性。

“你可以争辩说,一个100人公司是新的10,000个公司在比赛中,”他说“随着出版杠杆逃离[在数字游戏中],100人公司可以可以说是一个更好的游戏公司。 “

通过目前的公司,超级邪梅戈尔普(比如暴雪,里奥和初学者等公司的行业退伍军人)Segerstrale表示,他们仍在观看手机游戏变化。他们的目标是在触摸设备上迎来真正的核心游戏,从他们的moba,vainglory开始。他说他们已经了解到游戏玩家准备触摸游戏,这引用了Vainglory的平均游戏时间为75分钟。他们还在比赛中看到了250,000次辛勤观众。

“让它变得很大,但我们需要数年时间,但我们对我们的开始感到兴奋。”

Segerstrale表示,所有这些课程都适用于游戏中的新兴创新。例如,当VR和AR现在很热时,它可能需要10年来达到成熟。他认为那些削减牙齿的人在未来将为未来设定。

但Segerstrale指出,建立的方法和历史并非一切。他建议患者和灵活。

“如果我听取了像这样的阶段的人,我从未成立过我所建立的任何公司,”他说。“这是行业中最神奇的时期。”