弹球业一直骑着过去五年稳步倾斜,而这两家制造商之一推动它是新泽西州的商店。

该公司是泽西杰克弹球,在一份讨论中,我早些时候与创始人“泽西杰克”Guarnieri一起骑行着这个独特的游戏,他们正在创新弹球的方式,特别是与它的两个游戏有关的方式盎司和霍比特人的巫师。

Jack Guarnieri可能已经开始泽西杰克弹球,随后在弹球行业开始跳跃竞争,但他主要是商人。最后,弹球是关于伟大的发挥体验,伟大的游戏经验是从有才华的发展团队出生的。所以,在我与Guarnieri的讨论之后,我谈到了泽西杰克Pinball的发展团队的两名成员:Jean-Paul De Win,Hobbit上的主要艺术家,以及传奇的弹球规则设计师和编码器,Keith Johnson。

当Jean-Paul De Win仍然是比赛尔的比较名称,Keith Johnson实际上是银球爱好者之间的家喻户晓。约翰逊在极其流行的史诗般的史诗般的风格游戏中处理了规则,就像戒指的主和辛普森一方的波球派对。这两个游戏都是针球世界的独特,因为他们的规则旨在长途旅行。这是大多数其他着名的弹球设计师的完整相反的哲学,就像STEVE RITCHIE,他们专注于快速和快速的体验。

我有机会与团队交谈,就像制造和运输的最新游戏,霍比特人一样,是全面摆动。

上面:球员排队试用霍比特人。

图像

GamesBeat:对于那些加入我们不知道自己是谁的人来说,让我们快速介绍,并提到你在霍比特人中所做的事情。

基思约翰逊:我是Keith Johnson,我掌握了游戏的软件开发。对于盎司和霍比特人的巫师,我想出了比赛的整体结构和基本规则。

Jean-Paul De Win:我是Jean-Paul De Win,LCD屏幕和整个游戏的艺术的图形艺术家[霍比特人]。

GamesBeat:在我们太深入谈论设计为泽西杰克弹球,其他弹球机对你有什么影响?为什么?

约翰逊:三场比赛来到我:旋风是让我在大学的弹球中开始的游戏。这是我在我意识到的第一场比赛中,对游戏有重大的规则和深度,可以让您的兴趣更长的时间。

接下来是暮光区,我已被视为利用许可主题在整合游戏规则,目标,玩具,声音等时将许可主题利用许可主题的巅峰。

第三场比赛更多关于规则令人讨厌,可能是一个不太可能的选择,千斤顶。

Jackbot拥有多个级别的目标,并记住每个播放之间的进展。它变得越来越难以开始,但它必须越来越值得越来越重要,因为你总是进一步进入多群的深度。世界杯足球94具有类似的结构,虽然没有像千斤顶一样充实。这也是多个规则的游戏 - 不仅仅是游戏的主要多团体 - 就像多次那样更加艰难,更难,并且是我融入我工作的每场比赛中的一个结构。

如果您已经在游戏中做过了什么,那就没有点要点,它应该同样容易做到这一点。但是,它应该以一个有趣的方式变得更加困难,而不是一个无聊的......“木斩”在弹球白天......的方式......

赢得:暮光区一直是我最喜欢的游戏,可以被视为灵感。弹球2000可能与运动图形最接近,以比较泽西杰克弹球屏幕模型。

动画,印第安纳琼斯:弹球冒险有一些DOT矩阵展示动画,激励我在HOBBIB上的动画。

我认为视频卡游戏Headthstone激发了Hobbit用户界面最多的灵感。

显然,戒指主的艺术激发了我的戏剧艺术,但更好地利用了当前的资产质量。

GamesBeat:我看到波球是我们拥有的最鲜法的戏剧之一。你有一个游戏,有规则,必须赢得或丢失,但像视频和棋盘游戏一样,游戏领域......这个规则......球,他们都代表了叙述的作品。

在盎司向导中,游戏领域代表盎司的土地,球是多萝西的代表。在一个浅表水平上,球代表了多萝西面对盎司的身体挑战。但在另一个层面上,我看到球也是她心理和情绪斗争的代表。例如,某些目标是,她必须看到的更危险和压力比其他目标,由截图或比赛表示,更有可能导致排水管。

也许我正在阅读太深,但我也在其他游戏中看到了很多这一点。我在这里的东西,还是雪茄只是一支雪茄?

约翰逊:你实际上是在正确的轨道上。[oz oz oz]的女巫显然是你的主要纪念,所以她是一个有点危险的目标,特别是当你在她面前考虑两个磁铁时,你几乎在你摇篮后几乎在游戏领域的任何地方划一个球她。

游戏领域的翻转不是与多萝西如何在电影中遇到其他三个主角的不同之处......徘徊了一个未知的区域,然后突然间突然弹出。

oz的王位室是一个很大的挑战,可能是故意拍摄游戏中最困难的事情。正如我提到的那样,真正吸收的游戏可以最大限度地使用他们的许可或主题,并尽量将他们的经验直接映射到弹球。

GamesBeat:这里有一个设计语言,普通人可能不知道或看到吗?喜欢电影如何有自己的视觉语言学和传达某些想法的规则。

约翰逊:我不知道它是一种语言本身,但显然在弹球机上有很多相当标准的元素,人们希望看到大多数游戏中的那些:脚蹼,开关,斜坡,旋转器,弹弓,保险杠......这完全是关于将这些元素匹配到您的源材料中,以某种方式对弹球和主题有意义。

GamesBeat:我从商业角度询问了这一点,但从创意角度来看,弹球有三个主要的观众成员。运营商将机器放入公众并试图卸下硬币掉落。收藏家,谁花费了荒谬的现金来购买限量版游戏新盒子,以便在地下室放置。然后有玩家,谁将良好的游戏和设计重视到其他一切。

每个人如何影响您的设计过程?一个人更希望为另一个设计?

约翰逊:对于操作员,您需要以可能的方式设计您的游戏及其元素,使得游戏尽可能不存在问题,并且当出现问题时,它可以尽可能维修。需要起飞三个斜坡以改变弹弓橡皮筋不可维护,特别是对于游戏的最大故障态度之一。

对于收藏家,显然一切都必须看起来很好。良好的艺术家和一个坚实的设计,给他们一个良好的帆布涂漆是至关重要的。而设计不仅仅是从“开放区域”的角度来看艺术品,而是一个充满激动人心的镜头和球运动道路。

对于球员来说,它主要是关于经验。自从很多事情“已经完成”以来,继续呈现新的想法,概念,规则和游戏流向玩家可能会挑战挑战......但这就是弹球必须要做的是让球员订婚的东西。

对我而言,我的力量正在迎合球员。我没有从艺术角度的设计背景,但我已经扮演了一个可怕的全部的弹球,我知道我喜欢什么,不喜欢,并且可以在我的身上或多或少地发挥想法头,并知道他们在比赛中的感受。

赢得:对我来说,最后,我想玩一个有良好规则和呼出的乐趣游戏。但是,如果艺术没有兴趣或吸引人,那么它可能会让玩家在许多其他人中选择你的游戏。我创造的艺术和视觉尽可能多的人呼吁尽可能多的人,但我得知你不能让每个人都开心。

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