Hothead游戏详细说明了从控制台到移动并杀死Bravo的10年过渡
在游戏开发中难以找到成功,一旦发现,一支球队才能维持这十年。但这正是开发人员Hothead Games的案例,该游戏在2016年庆祝其10年周年纪念日。
今天,Hothead最为被称为负责人受欢迎的移动狙击手游戏杀死Bravo的开发人员,该工作室最近在中国更新和发布的工作室。它位于美国的IOS和Android上的前100个最高的应用程序,公司在369亿美元的手机游戏行业中使用了成功,以便在2015年底开设哈利法克斯的新办事处。但要达到这一点,公司必须沿着偶然绊倒在弄清楚“现场ops”是什么和与竞争对手结算诉讼。
Hothead于2006年开始,目的是为控制台制作较小的可下载游戏。发展董事VLAD Ceraldi和Technology Joel Deyoung主任在辛普森一家工作后,在温哥华公司成立了公司:一起击中和运行工作室激进娱乐。
“我们在市场上看到了一个新的出版商 - 基于新知识产权,即将到消费者,”Ceraldi告诉Gamesbeat。“我们认为机会将存在于可下载的PC和控制台中。Facebook还不是一件事。还没有社交渠道。那是我们创立公司成为独立原始标题的出版商的时候。“
该公司在黑暗的雨雪悬崖上致力于Penny Arcade游戏:第一章和死亡人士与心爱的冒险游戏导演Ron Gilbert。但在Xbox 360和PlayStation 3的日子里担任独立开发人员,这比今天更具挑战性。
“它更加困难,更难以向这些渠道提供内容,因为它们比我们预期的更新,”Ceraldi说。“在某些情况下,我们甚至无法在几个平台上获取出版商许可。他们不会让我们直接发布,仅作为第三方。我们原始想法的批准过程并不是我们希望的。而市场并没有发展我们的预期。我们知道事情最终会纯粹的数字和可下载,但它没有足够快地发生。“
然后,在2009年,移动游戏开始起飞。Hothead的每个人都注意到它正在发生,而且在研究他们的数字控制台发布时,他们一直在关注它。在接下来的几年里,希望在一个全数字生态系统中应用其发展知识的想法,哈奇被刻意地指控这个新的空间,我赶上了团队与他们聊天的那个历史以及它如何结束它今天。
查看我对Hothead的高管在这里的历史的采访:
GamesBeat:告诉我从控制台到移动的过渡。你当时在想什么?
Vlad Ceraldi,Hothead发展总监:它看起来像金色的匆忙。我们当时的可下载标题是颈部深入的,但我们让我们看看它。然后我们看到了2010年末过渡的机会。我们制作了我们计划燃烧所有桥梁并将所有东西焦点在移动设备上。我们知道,我们可以成为我们想要的地方 - 是那个出版商并创建我们想要的原始IP。掌控我们自己的命运,都与业务和创造力。
我们在2011年期间完全过渡。我们从一些廉价的付费游戏开始了解一下。伊恩将战略迅速失败,我们当然做到了。实际上失败了,很快就失败了。但我们看到自由玩的出现,我们是移动手机自由玩的早期搬运工。我们的第一个受欢迎的系列是我们创建的大赢得体育特许经营权。
可以说,我们是一段时间内移动运动的领导者。我们在射手市场上看到了类似的趋势,认识到有另一个机会我们可以利用。我们现在将所有能量集中在这个机会上,因为我们认为这是巨大的。这几乎是我们最后一直在做的事情,我们将继续这样做。
GamesBeat:什么是“烧掉你所有的桥梁”和pe进入这件事?在这样做时,你有什么遗憾吗?
Ceraldi:这对我们来说就是如此清晰。通过相对开放的平台到达全球观众,具有体面的收入分担,增长是天文学。它觉得我们可以在迅速发展的控制台市场中发挥,或者我们可以通过世界各地的移动方式达到全球观众并以我们从未使用过移动的方式击中游戏玩家。这是一个巨大的增长机会。它只是做了很多意义。
Ian Wilkinson,Hothead CEO:我们相信焦点。我们不喜欢留下门。我们不想撤退,没有投降,没有机会重新思考我们的决定。这就是我哲学的一部分,强迫自己实现它并继续工作。我认为我们从未被重新考虑过,从来没有后悔过,这是公平的。作为[Ceraldi]暗示,我们的原始策略是为了快速失败并失败便宜。我们对此非常有效。然后我们进入自由玩,我们几乎立即取得了大量的成功,我们的第一个大赢得足球比赛。
Oliver Birch,Hothead营销总监:没有人在2011年进行过移动体验。
Ceraldi:过去一直是一个斗争。你没有雇用多年来一直在移动的人。这是新的。有些人为手机和其他东西做过手机,但它是一个不同的商业模式。我们正试图转换为PC和控制台制造商。在我们转移到Hothead之前,我们将三重标题作为许可产品进行三重标题。然后去较小的控制台,我们用自己的产品进行,这是一个不同的规模。然后突然我们正在做这些非常小,小屏幕,小的可执行文件,体验较小。
我比如 - 从 - 在激进的过程中,我们正在运行马拉松。然后,在我们公司的开头,我们正在运行10次。现在我们在手机上开始了100米冲刺。转变很难过。我们的设计师必须成为营销人员以及游戏设计师。他们没有行使的各种不同技能。了解经济和促销活动。各学科的各种技能。幸运的是,我们的技术在内部是我们能够移动的技术。它是在移动上运行的控制台游戏的相同引擎。这使我们能够使我们的技术适应移动。从过渡的角度来看,这是一个很好的作品,以我们有利。但其他一切,我们所拥有的每一项过程都必须转移和调整。
GamesBeat:对于大赢得足球,这种转移到手机上的自由玩,你们在哪里学习所有这些东西,你说这是一个在门外的成功。但是那里的生长痛苦是什么?
威尔金森:我们推出了这场比赛,我们对我们来说有很多下载,对我们来说。服务器摔倒了。他们每天都在摔倒。它真的令人沮丧,因为人们喜欢这场比赛,但他们无法扮演它。我们只是坚持不懈。
我不记得我们花了多长时间才能稳定游戏。它似乎永远。我相信它可能是几周,也许是一个月。但这是一种巨大的学习体验,人们如何才能成为。特别是如果他们喜欢你的游戏,他们就无法扮演它。这是令人难以置信的。之后,我们可以在未来15个月内创建四场比赛。在一个15个月的时间里,我们有五场比赛。
在所有诚实中,我们可能很幸运。我们有一个特定的市场,我们想到我们的想法尚未开发,但老实说,我们不知道如何通过这些客户来货币化。但是我们与它取得了一些成功。
Ceraldi:另一件事,就足球而言,即使我们向移动移动,我们也在思考产品,游戏,就像我们总是拥有一样。我们没有计划更新它们。您可以更新PC和控制台,就像以前从未如此,但它们仍然很多 - 它们不会每天或每周更改。在许多情况下,没有一个恒定的变化道路图。
在移动中,了解我们正在运行这些游戏服务,即他们24/7,他们必须支持24/7,必须在世界各地环游世界的每个设备 - 这不仅仅是你打包并关闭,你完成了。在我们的思想和我们必须发展的过程中,这是一个巨大的过渡,以支持我们所在的新思维或真正新的业务形式。这对我们所有人来说都是一个惊人的事情。
足球是一个有人理解的流域时刻,我们就像任何其他服务一样运行这项服务,或其他任何服务。它必须起来。人们期待这一点。它会改变和发展。这是我们历史的关键时刻。
桦木:说我们对市场的规模感到惊讶,潜在的潜力是公平的。
Ceraldi:是的。我们知道市场规模在那里。这就是我们希望的。但是,当它实际上击中我们时,它的脸很难击中我们。
GamesBeat:你显然会把它拿出来并发布了一个更大的胜利游戏。有什么你回头看,也许,也许是你所做的事情,那么你现在永远不会做?
威尔金森:这是一本自己的书。[笑]第一件事 - 这真的是一个土地抓住。我们认为没有人正在通过我们提供的游戏风格来解决体育市场。
Ceraldi:我们都是体育迷,我们以前做过体育比赛。
威尔金森:所以而不是更新游戏,我们只是在其中五个中伸出了五个,在15个月内举行了五场比赛。然后我们搬到了其他游戏。我们真的从未花费任何重要的时间创造更新。我们没有Cadyence,而随着较晚的比赛,我们一直在释放每三到四周的新客户。我们也用killshot完成了这一点。
那时我们没有数据驱动。大多数是直觉。我会说我们的营销可能是不成熟的。我们刚刚来到这么多领域。这是令人难以置信的。
Ceraldi:它绝对是更多的付费。我们对自由玩的理解没有复杂。了解广告如何用于增强体验。ui清晰度。我们可以继续。正如Ian所说,写一本书。令人惊讶的是。
有时我想,我在过去五年里学到了什么?然后人们开始询问问题,我开始讲述故事,我可以继续下去。特别是如果有众所周知的啤酒。谈论它是有趣的,因为它有很多东西要回顾和嘲笑,就像我们做错了什么一样。
桦木:我们今年拥有10周年纪念日。如果您愿意,我们已经回去了更新了大奖赛,让它们扼杀鼻烟。这些游戏是为仍然爱他们的核心而维持。
我们总是嘲笑这一点。它是在测试版中,我们认为它会变得伟大,因为这是一个如此美丽,色彩缤纷的比赛,具有凉爽的人物和充足的魅力。那比赛似乎总是在会议上出现,特别是最近。我们总是嘲笑这一点。
Ceraldi:当我回去玩那场比赛时,我笑了 - 复杂性,以各种方式缺乏清晰度 - 我们正在学习这么多。我们现在仍然每天学习。但后来我们这么迅速学习,每个版本都在建立新的学习。我们正在学习,因为我们迅速地在产品中展示,并以糟糕的方式显示。
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