Partful的Paul Bettner:VR只是在20世纪20年代开始起步,如迪士尼
Paul Bettner几十年来一直在等待虚拟现实。这是他的VR游戏工作室,俏皮,创造了Lucky的故事作为Oculus Rift VR耳机的发射游戏的一个原因。
它作为3月28日的Rift捆绑的一部分推出,它已经吸引了作为为VR为基础而设计的平台师的赞誉。它有点像马里奥和崩溃绑带之间的十字架。但它也不太可能出售许多副本,因为到目前为止发货的Oculus Rift耳机的数量相当小。但该公司还计划随着时间的推移在其他VR设备上运送游戏。
回到2015年10月,嬉戏筹集了2500万美元的私人投资者的资金。Bettner表示,该公司正定位本身可以为现在已经存在十年的游戏技术。根据Digi-Capital的说法,从长远来看,VR预计将于2020年为2020美元。但首先,它必须在早期幸存下来,包括“失望的差距”,统一首席执行官约翰里卡蒂省警告。
在过去,Bettner成为了最佳赌注之一。在纽托特,他与朋友共同创造了一个拼写的Facebook版本,这在Facebook桌面上成为了一个击中,然后在移动设备上。2011年,Bettner和他的兄弟David将他们的公司销往Zynga,以5350万美元。与朋友的单词仍然是Zynga的顶级特许经营权之一,它具有大规模的吸引力。Lucky的故事在一些课程上建立了一些课程,以可能不会给予他们晕动病的方式宽松地进入VR。
“我们的真实使命是创造人们爱上的人物和故事,世界上周到2016年的Gamesbeat Rickiter Jeff Grubb赛马聊天聊天。“我们喜欢在20世纪20年代或其他东西看自己喜欢迪士尼。VR是我们的银色屏幕,一种携手的故事和人物,并将他们带到消费者以前从未见过的方式。“
这是他们对话的编辑成绩单。
以上:Paulful和GameBeat峰会的Paileful和Jeff Grubb的Paul Bettner。
图像GamesBeat:俏皮刚刚推出了VR游戏,幸运的故事。你如何结束你在围裙游戏的情况下的情况?
Paul Bettner:到目前为止,这是一个很多旅程。最简单的答案是我们对这项技术进行了赌注,这是一种令人尴尬的早期。我们是第一位使用Oculus的开发人员之一。
我花了很多时间沉迷于什么技术可以影响游戏行业和我创造的产品类型,娱乐产品。我在那里花了很多时间阅读,让我的手在新技术上,思考什么将继续扩大观众。我喜欢创造的经历与我喜欢的观众之间存在巨大的障碍。
它让我创造了iPhone游戏。我们也在那个空间的早期。当我在手中握住iPhone时,我看到了一个将成为世界上最受欢迎的便携式游戏设备的设备。它可能让我的妈妈,我的妻子,我的女儿进入游戏玩家,这就是发生的事情。我妈妈讨厌当我打电话给她的游戏玩家时,因为这里仍然是一个糟糕的词,但我可以用朋友看她的话,看她每天玩几个小时。
无论如何,三年前 - 这是我们离开Zynga - 与同样的想法,我正在环顾一下,我们可以扩大我们可以达到的观众。我读到了一个关于这个工作的论坛帕尔默卢克队在他的卧室或任何地方都在做。我通过我的一位矿山,约翰·克拉克的朋友伸出援手,我们飞出了第一个早期的原型。我看到了相同的可能性。我看到了一些可以带来障碍并扩大新观众的游戏。
这是奇怪的说,因为现在vr看起来像很多电线和一个尴尬的盒子,你必须穿上你的脸。但即使我们已经创建的产品,就像Lucky的故事一样,我们已经看到我们可以创建一个以某种方式无法进入游戏玩家的游戏。复杂的3D角色动作游戏,如最新的马里奥游戏,我们可以将这些游戏作为可访问的游戏,就像我们在电视上演奏2D Mario一样。
马里奥64是我所有时间最喜欢的游戏之一,但任天堂添加了另一个棍子来控制相机并留下了很多游戏玩家。凭借幸运的故事,很多玩家都在告诉我们,这是他们第一次能够体验丰富,沉浸的3D世界,并且它仍然像玩最古老的超级马里奥兄弟一样简单。
GamesBeat:你能对人们解释更多为什么它会带来这些障碍吗?
Bettner:我们对这些技术有一种质量,我们都对此感兴趣。我们使用“魔法”这个词。另一种方式让它成为孩子可以使用的技术。我们都看到了iPhone和iPad。您可以将这些技术交给一个三岁的孩子,您不必告诉他们如何使用它。他们只是知道。
我们现在正在使用的技术 - 尽管将耳机放在我的5岁仍然是他的整个头上 - 具有相同的质量。他开始环顾四周。没有人必须告诉他如何控制相机或导航世界。如果你看这些东西正在发生的地方,当你开始看到你的手并获得变得可用的直接操纵接口,那些障碍和分心完全消失了。质量是观众扩大的方式。
以上:幸运的故事
图像GamesBeat:幸运的故事做得很好,探索人们如何在那里跳跃并与世界互动。这是人们将需要体验欣赏这个吗?
Bettner:这是VR中可以拥有的一种经验。我们对此着迷,因为我们觉得自己是我们在幸运的故事中所做的工作所发现的。但是,VR中有不同类型的游戏,并且很多都是未定义的。让我们感到惊讶的一件事是认识到第三人称的行为经历 - 在电视上遇到VR中的一个角色是一个神秘的力量所固有的。
我们每周都在经历这一点,因为我们发现新事物。在VR中高度漂亮的角色 - 你以前从未感受过那样的东西。这是变革性的。我们是一名工作室的坚强信徒 - 我们对做的一件事是继续采取这些更怀特的经历,我们过去扮演的游戏,并使用VR以新的方式为生活带来生活。我们没想到我们在那里找到了多少力量。
显而易见的是,将驾驶舱内的驾驶舱内的人令人敬畏,或者把它们放在驾驶赛的赛车所在。但是,一些我们试图建造的那些经历令人惊讶的是,我提到我们试图建立一个战斗游戏,街头战斗机。我们尝试的第一件事是,“好的,你会在第一人带上有你的手套,你会在你面前打一个人。你会躲闪和打拳,它会与运动控制一起工作。“但事实证明,拳击是非常困难和非常紧张的。当你有拳头在你的脸上飞行时,就像一切都太快了。即使我们放慢下来,它也不像我们希望的那样有趣和游戏。
后来的实验,把这些人物带到你面前的桌子上 - 我可以与许多jeri ellsworth介绍在哥斯州的工作中提到的很多事情。这种经历更令人愉快。这是令人惊讶的,因为它不是你所期望的,在想到这个想法的情况下建立VR体验。但这是我们发现最好的东西。
以上:Paul Fikful的Paul Bettner是与朋友的联合创造者。
图像GamesBeat:它几乎就像VR游戏和VR的游戏之间的区别。将旧学校的比赛带入VR,是您在谈论的区别?
Bettner:它几乎是一个类别,而且它本身就是一个重要的类别。这就是人们开始看到的。现在出来的一些更大的VR标题是第三人称游戏。很多工作的失眠就是第三人。
GamesBeat:我去了你的GDC谈论所有技巧和你尝试的所有事情,以确保人们在他们面前的这些角色舒服地进入VR。我玩了很多不欣赏你学到的东西的游戏。你认为人们需要这样做,看看你做得很好的所有事情吗?
Bettner:有很多人现在可以扮演的经历,是的。上市的大部分东西都是小型预算独立类型的游戏,更实验,轻量级的经验。我们开始创建超越噱头或技术演示的东西,成为一个有价值的游戏。除非内容创造者建立不仅仅是留下投资者或炫耀新技术,否则我认为这可能无法起飞它必须是符合某人的生活方式的东西,这些东西会让他们回家,把这个东西带到架子上。
GamesBeat:世界上没有很多裂缝。他们有一些组成部分短缺。幸运的故事是现在的游戏,而且每个人都会得到你的游戏,至少暂时。鉴于目前的情况,你如何定义成功,因为它涉及幸运的故事和VR一般?
Bettner:当我们出发在与Oculus上的这款游戏上工作时,我们为该项目定义了三个目标,我们追求的三件事。我们希望找到一个战略合作伙伴,提供资金和平台类型的伙伴关系的所有其他事情。我们希望使用这浪潮的新技术和炒作,围绕它拍摄我们的一个角色和俏皮而不是VR公司。当然很容易看着我们并说我们是。我们的投资者会那样看待我们。那是正常的。但我们没有在内部讲述这个故事。
我们的真正使命是创造人们爱上的人物和故事和世界。我们喜欢在20世纪20年代或其他东西看自己喜欢迪士尼。VR是我们的银色屏幕,一种携带这些故事和人物的方法,并以消费者从未见过的方式为他们带来生活。这导致我们瞄准的另一件事,这是为了让这种额外的公众意识到我们试图创造的东西 - 这个角色和世界 - 如果我们没有使用这项新技术。
在这段时间内,我们没有的目标是在达到任何消费者。我完全同意John Riccitiello关于VR采用曲线的形状。我们对此没有任何虚假的期望。我认为VR会让那里更持怀疑态度持怀疑态度令人疑问。但是,媒体中仍将有关于VR令人失望的任何期望。我们为此设置。我们不会经过数百万人消费者。我们正试图创造一个没有人见过的体验,以便人们认识到我们正在创造的角色。
以上:幸运的故事与Oculus Rift耳机捆绑在发射中。
图像GamesBeat:我们本周早些时候谈过,您提到您正在建立一家将能够利用10年左右的技术的公司。现在,我觉得我们真的不知道两年多的东西看起来像什么。你有什么想法,因为你对那些长期愿景充满信心吗?
Bettner:这将是我们中任何一个的最重要的平台都为其创造了任何东西。这是我一直在等待我整个职业的平台。当我们在iphone游戏工作时,我们能够达到新的观众。看着这项技术正在进行的地方,随着现实的小型化和最终混合,我们将能够创造这种不断围绕着你的环境娱乐,这种娱乐活动在你的肩膀上或口袋里。这使得每个人都可以访问它。
所有抽象都会消失。这个世界上没有更多的障碍。有价格,这将继续下降,但最终你可以进入一个无处不在的平台,让我们创造最不抽象的最引人注目的体验。那是结束平台。
GamesBeat:会很乐意建立坐姿的经历吗?你打算去房间规模吗?您如何查看坐姿和房间尺度之间的紧张局势?
Bettner:我们花了很多时间思考如何导航。这很棘手。VR中的VR和游戏的甜蜜点可能会像控制台体验一样。但每次我个人都想在VR中经历某些东西,我最喜欢在房间规模的vive的经验。这是你家里真正的霍洛塞克。这是我一生中不会看到的东西,现在它正在发生如此之快。
这是一个恒定的拖船。作为一个创造者,我想为此做点什么。这是我见过的最令人难以置信的平台。但是,所有这些障碍都可以如此。我们曾经在游戏开发中讨论了运行游戏所需的最低规格,GPU和CPU。现在我们正在谈论最小空间。我以前从未处理过那样。
以上:Paul Bettner的Parkful和GameBeat的Jeff Grubb。
图像GamesBeat:大多数游戏玩家都没有。他们很多都在强调这一点。
Bettner:这是一个复杂的问题,因为有多个角度。您有像PlayStation VR等经验。这不仅仅是一个最小的空间,索尼正在瞄准沙发前面的区域。它也是一个面前的事情,与那个市场相比,这是一个额外的逼裂性,与vive的支持相比,它是全房级的vive的支持,转身,无论你想要的地方都去。
作为一名游戏开发商,我正在努力平衡这一点,尽可能地努力将最佳地放在地上的最佳地点,我可以创造与最不公共位定义者,这可能坐在控制器上并没有移动全部,一直期待。我们会试着找到那个甜蜜的地方。我对控制台vr非常兴奋。但就像我早些时候说过,我痴迷于可能的事情,不一定是什么实际的。俏皮总是会努力做出我们最初用oculus做的事情,采取最前沿的硬件,我们可以掌握我们的手,并试图用它建立变革体验。
问题:一个非常简单的问题。有多俏皮?
Bettner:这是我们是谁的绝对核心,我们尝试做的一切。我们不久前做过这款Oculus开发人员的视频,聚光灯视频。电影船员出现了,他们已经在垃圾上已经失败了,因为这些视频总是相同的。在一个假装开会的房间里总是一群人。我们从一开始就说,我们不想这样做。即使是那种视频最终与Oculus Spotlight Video的其余部分非常不同。
我们没有像我之前所说的那样构建VR公司。我们的真实价值,我完全专注于建筑物的事情,是这款发动机,用于令人愉快的知识产权。世界上没有足够的东西。我有一个七岁的,一个五岁的孩子,一个两岁的孩子。我玩所有的任天堂游戏,我们可以掌握一下。通常我们必须在下一个出来之前两三次玩它们。我缺乏人们谈论的游戏缺乏的恐惧。
嘲笑我们的使命是创造它。我们现在正在使用VR作为平台,这对于我谈过的所有原因都很棒,但这不是我们的核心使命。
以上:幸运的故事是俏皮的第一个VR标题。
图片信用:俏皮