根据市场研究员Newzoo的一份新报告,全球Esports市场预计将于2015年的2015年达到2016年的3.65亿美元至4.63亿美元。到2019年,Esports预计将增长到11亿美元。

专业游戏玩家在与他人的竞争中播放视频游戏的eSports,已经成长为大型观众活动,驾驶近几个月的ESPN,Activision Blizzard和电子艺术等大公司。

Newzoo表示,竞技场的竞争竞争者已经增长到13100万人的爱好者(上涨27.7%),另有1.25亿欧元的观众主要针对大型国际活动。

80页的报告是2013年10月的Newzoo PC Gaming Esports报告的后续行动。Newzoo在27个国家监测esports参与。2016年的增长率43%实际上比2015年的增长率为67%,但市场规模总体变得越来越大。

“2016年,北美将通过商品,活动票,赞助,在线广告和媒体权利的预期,在收入中加强其领先地位,”埃斯波特(Esports)在一份声明中,Esports分析师Pieter Van Den Heuvel说。“这些收入的一部分重大部分流回了游戏发布者,但在所有出版商之间,更多的资金投入到Esports经济中,而不是直接由他们的Esports活动收回。”

他补充说,“”中国和韩国将占全球竞争收入的23%,占2016年的1.06亿美元。观众 - 智慧,情况是不同的,亚洲有贡献44%的全球埃斯波特的爱好者。该地区的增长是大部分,由东南亚的爆炸性摄取来推动。“

以上:中国和韩国对ESPorts的快速增长。

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Newzoo的首席执行官彼得沃兰在一份声明中表示,2016年将成为Esports的关键年。

“初始嗡嗡声将安定下来,若干关键因素的前进方式,如法规,内容权和传统媒体的参与,将变得更加清晰,”温暖说。“主要联盟游戏(由Activision收购)的崩溃是一个提醒人们这个市场仍然有一个漫长的成熟道路,我们需要对它提供的机会变得逼真。”

他补充说:“在这方面,它是没有人的兴趣,目前的市场估计如此强烈不同。幸运的是,当放大最高市场估计超过700万美元时,差异是通过深入的外观解释。这一估计只有在亚洲(韩国)产生的收入中的不同之处在于,通过投注收入。在Newzoo,我们相信投注Esports不应将Esports的直接陷入直接的Esports收入,因为金钱不会流入Esports经济。同样,在体育市场报告中没有报告体育注目。“

Newzoo说,过去的一年是由股东竞争所涉及的投资者数量的庞大。增加了esports球体的价值。由于在线视频,现场活动和游戏本身的融合,所有主要出版商都增加了对该空间的投资。

“移动屏幕在这方面发挥的作用至关重要,”Newzoo说。“我们认为,随着电子竞技的摄取将加速2016年,特别是在亚洲,因为许多初创企业加强了他们的努力和全球移动玩家参与。SuperCell最近的标题Clash Royale是终极榜样。“

2015年有112名主要埃斯波特活动,他们在票务收入中产生了2060万美元。2015年举行的所有Esports活动的总奖金达到6100万美元,同比上涨70%。

在线广告是Esports中增长最快的收入分部,与2014年相比,全球规模上涨了99.6%。2015年平均每年的每年收入为2.83美元,预计今年将增长到3.53美元。

相比之下,篮球每年产生每年15美元的收入。Esports受众是一个有价值的人口,对消费者倾向于全职工作和高收入。

以上:esports每爱情人士的收入为每年2.83美元。篮球每年产生15美元。

图像信用:纽佐