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移动游戏业务的现实是它完全击中了和完全不可预测的。游戏工作室需要以快速且经济高效的方式搅拌尽可能多的游戏,以便找到命中,因为它作为一个行业,我们有一个非常糟糕的击球平均水平。根据我们的研究,在发货后达到50次成功的机会,这是一个被认为是“击中”的东西是一种可怜的8%。解放开发资源以淘汰一大宗想法和原型比以往更重要。

当受到打击的时候,寿命的潜力是巨大的。现在十大的许多游戏现在至少三岁,用户采集越来越竞争,顽固昂贵。如果您希望最大化长期LTV,您必须非常聪明地了解您如何投入时间和金钱。运行一场直播游戏是一个昂贵的业务,现在行业的平均值似乎似乎需要20人或以上来维持击中。

生产者的现场活动

大挑战正在解决如何在整个生命周期中降低游戏的成本,同时尽快释放工程人才。这样做的最佳方法是通过构建工具,使生产者,现场ops经理,艺术家和数据分析师可以运行游戏。这样,现场运营的基本原理,用户获取和营销,新内容创建(创建事件和新级别),漏斗分析,最终,游戏优化都可以在不需要混合中的编码器管理。

需要什么是基于云的生产者为导向的平台,允许Live Ops Manager根据他们在分析中看到的内容来采取实时操作 - 并实时创建实时事件,混合并匹配它们,并匹配他们到特定的队列和用户。此外,由于它是基于云的,因此您的生产商应该能够部署而无需将游戏重新提交给App Store。

释放了一室公寓的技术成长,专注于创造力和近年来制作伟大比赛的技能。现在,有一个游戏服务的生态系统,工作室可以利用。显然,Unity是一个大的,因为它的跨平台足迹,它现在拥有45%的移动游戏引擎的市场份额。我们还看到其他第三方服务的兴起,雕刻了一个利基,以减少在游戏中的游戏团队的压力。发动机正在帮助您构建产品预启动,有服务可以帮助缓解整个释放的痛苦点,然后一旦游戏即将到来,有更多的工具可以帮助用户获取和分析。

作为服务的后续服务(BAAS)提供商正在为开发人员提供构建块,他们需要为他们的游戏构建功能。站起来提供基于云的服务器的架构,连接的经验可以是一个非常资格的生产方面,难怪公司已经开始弹出,以解决移动开发人员这个问题的目的。也就是说,这些系统并不是特别灵活,并且工程师仍然需要执行大量的腿部,以从服务器架构的基础构建一个特征,并保持它一旦它的实际维护。

为生产商提供一种与现有发动机和平台一起工作的工具是此游戏服务拼图的最终一部分。他们需要灵活地让游戏适应并与观众增长,并拥有测试,进行更改所需的所有工具,并在实时环境中创建新内容。

特色作为服务

外围特征越来越多的东西可以商品化。像多人特征和排行榜等的基本事物并不是每场比赛都是独一无二的。聊天,活动馈送,大厅或客户服务中心也不是函数。它们都是必要的功能,但他们都不会成为让您的游戏成功的原因。这些“作为服务的功能”(FAAS)都可以建立一次,然后部署多次以释放开发人员专注于更具创造性的功能。

然而,构建异步多人游戏功能需要开发一个非常具体的专业知识,以真正优化头脑挑战和锦标赛。在燃料中,我们花了一个全年,八人探讨了如何钉住这些东西,我们最终发现我们可以每名用户增加每年350%的平均会议,并在5到30%的任何地方增加DAU。这是一项巨大的努力,但最终它不会成为任何史式游戏成功的根本原因,这只是需要完成的事情。

所有这意味着,当您尝试快速有效地击中潜力时,您可以将所有能量放在差异化您的才能并使您的才能加倍,以使您脱颖而出的技能。将您最好的工程师和您最好的设计师放在核心游戏和IP开发中,然后外包其他一切。

变化不会发生过夜。随着时间的推移,远离内部定制开发的转变将变得普遍和增加动力。使用专门从事特定区域的外部团队的能力只是有意义。

Mikhael Naayem是燃料供电的首席执行官。

燃料平台将于11月推出,目标是提供完整的生产者的Live Ops解决方案。它将允许开发人员经营他们的游戏,而不必强加于编码人员,并释放团队专注于他们的下一次击中。在这里了解更多信息。

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