游戏行业有两种人。那些认为这个行业的人在梦幻般的形状中,已经进入了一个黄金时代,天空是极限。和那些认为它被打破的人,一个创造性的莫拉斯,每年都会创造出很少的新创建。

梅根加斯人,传染性创造力的创始人和她互动的前任首席执行官(南希·德鲁游戏的制造商),相信游戏产业有很多潜力,但在它以便在它挖掘完全才能之前有很长的路要走佩戴在其中工作的人。

Daniel Bernstein是Sandlot Games的前主管和软件卖方合并和收购咨询公司Corum Group的现任副总裁。他还认为,游戏行业必须改变到未来的增长,更广泛的受众和更佩戴的人才。

他们结果得出了同样的结论,即改善游戏公司的创造性领导将导致自然更好的产品和更多的佩戴团队。这将使游戏行业同时更具包容性和更有利可图,但只有我们克服了过去持有该行业的陷阱。

我在西雅图的IGDA领导峰会上采访了Gaiser和Bernstein,了解使用创造性的领导力来制作意义和金钱。他们也将成为我们即将到来的GamesBeat 2015年关于创造力和普遍性的会议的演讲者。这是我们对话的编辑成绩单。


GamesBeat:告诉我们你自己。

Megan Gaiser:我互动的首席执行官约15年。现在我已经开始了一家新公司,传染性创造力,这与我们的主题有很大关系。

丹尼尔伯恩斯坦:我是Sandlot Games的创始人和首席执行官。我在2002年开始它并在2011年卖了它。从那以后,我出去了做了另一个启动。我也建议了初创公司。我加入了一家投资银行。这是一个有趣的旅程,但它做了很多意义。我加入的银行是哥斯兰集团。我们销售公司。

我不知道你是否知道Sandlot,但我们做了一些非常相似的东西 - 梅根所做的 - 游戏是一个不是传统游戏玩家,特别是女孩和女人的观众。这对我来说是一个重要的方面,思考领导力和创造力,以解决今天不提供的观众。

GamesBeat:我们将从Megan开始。什么是创造力?

Gaiser:我会说创造力是一种追求的方式,不努力创造或做得更好。你的定义是什么?

伯恩斯坦:对我来说,创意是新想法发生的发电机。由于完全不受限制的创意进程而创建了较新的想法。通过“不可阻止”,我的意思是抛弃你需要做些什么和攻丝的那个内在的意义,这几乎是你无法表达的内心。它位于谁的底部,你是一个人,可能在一个组织内作为辛的人。

攻丝几乎是我们对谁的原始意义,我们为我们提供了全新的方式查看世界的能力。这对我来说是最令人兴奋的,以一种新的方式看世界的想法。深入了解我们如何考虑它对我有趣的本质。

Gaiser:我同意John Cleese,我会增加创造力是我们的人工系统。它使用我们的所有感官,以及我们的创造性情报和我们的智力。我们倾向于将创造力思考,首先是技能。我们弥补了它制作艺术或制造产品。事实上,创造力可以,在我看来,应该用来激发业务的每个方面。

这是为了进入自己的天生的智慧。每个人都是创意的。只有某种类型的人创造性的想法是如此不真实。可能是他们只是没有挖掘它,因为我们如此习惯于引领知识分子 - 线性,逻辑,字面思想 - 排除我们的心,我们关心的是什么,如何激励。其中的两个共同是一个完整的人类操作系统。

以上:麦克加拉格尔,娱乐软件协会首席执行官,在Gamesbeat峰会上。

图像

GamesBeat:我们将有足够的论点关于创造力是什么,谁是创造性的。进入这一点的一种方法是在这里询问观众 - 谁要么被e3或紧紧遵守它?你觉得呢?娱乐软件协会负责任的迈克加拉格告诉我,他觉得E3在e3爆发了创造力。

Gaiser:我只是看到眼睛滚动[在观众中]。

GamesBeat:其他人去E3并说,“这是同样的旧东西。再次召唤。“它们有一个非常不同的反应。谁会说他们同意迈克加拉格?谁不同意?我们观众中的更多人不同意。如果房间的大部分感到这种方式,我们可以说游戏行业中可能存在着创造力的问题。

Gaiser:当然,E3上有创造力。但是创造力和创造力之间存在差异。这是同样的老人。我们没有看到我们可以成为佩戴物的广度和人物。看到同样的旧旧的旧时间对球员对玩家的闷闷不乐。它给了我们对人类的一种简单和同质的观点。

在过去的几年里,我们现在有这样的机会,这是一个叫醒的电话。好消息是,很明显,我们领先的方式不起作用。中断是创造性的操场。这是我们在头部翻转领导地位的机会。

伯恩斯坦:你必须问自己,“我们是怎么来到这里的?”我们如何在和一年中看到的比赛是相同的?

当您运行一家公司的公司时,您需要从击中的可复制收入击中。如果您是电子艺术,您希望在年复一年后的销售额增加,而且您拥有捕获的受众基地,即您的目标 - 由于市场中发生的一些事情对于已经公开并显示最近的收益报告的游戏公司,您所看到的是厌恶风险。

在移动方面,您可以看到收购的成本超过用户的寿命值。终身价值是给予给定游戏的人们要支付多少人。这是现在很多自由游戏的指标。

但我们并没有真正在谈论财务。我们正在谈论创造力。所有这些东西都反映了游戏行业领导者缺乏愿望,以冒险。奖励比率的风险非常高。即使奖励可能是巨大的,你也必须采取很多风险。我们看到了一种两层级结果。您拥有这些大公司在同一类型的游戏年度和一年中赚了很多钱。然后你把镇压到Indie。没有人在一起。中产阶级的游戏开发商已经消失了。没有机会创新和赚取足够的钱来维持你想要做的下一个创造力。

即使是,纪念碑谷游戏的Ustwo也出现了,这是巨大的。这是一个令人难以置信的创造性的努力。这是跨越性别线,种族线条的人。这是一件美丽的艺术品。但由于它看起来它的方式,它呈现的方式,它被货币化的方式,它被降级到独立类别。

我们如何弥合那个差距?我们如何理解您需要冒资本的风险,如果您愿意投资创造力,您可以达到令人难以置信的回报?

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