Indie Dev Rami Ismail在做好,indiepocalypse和核宝座
Rami Ismail是世界上最可见的独立游戏开发商之一。基于荷兰的Vlambeer的乌得勒支的Cofounder试图利用那个名望来回到独立社区,做好事。但他发现做得很好并不总是容易。
vlambeer的游戏有象征风格,而粉丝一直支持它。五年前,Ismail和Jan Willem Nijman开始了公司。他们的命中包括超级条箱盒(2010),严肃的山姆:随机遭遇(2011),枪Godz(2012),荒谬的钓鱼(2013),LuftraUsers(2014)和核宝座(2014年)。该公司仍然只是两个人,拥有很多承包商,他在自由职业者上工作。他们的工作的一个共同主题是像素的艺术和大量的枪支。
我赶上了Igda领导峰会的Ismail,他谈到了成为一个成功独立的大教训以及如何做得好。他提出了一个例子,他如何从学校里掉,仍然成为一个成功的游戏开发商。他在南非的谈话中给出了这一建议,老师立即责备他关于破坏学生的生活,他们没有伊斯梅尔这样的选择。Ismail实现了他的错误,并谈到了他如何从这种经历中学到的。
从那个经历来看,Ismail表示他正在考虑他的良好意图,他对此是透明的。
“我从没想过自己作为领导者,”他说。“我大多觉得我不想要责任。”
Ismail也是积极支持Indie Press Kit,Dodistribute,Dotoolkit和Gamev.World的Indies。
我们谈到了这一点,以及vlambeer的枪口疯狂的风格,独立游戏运动的健康,公司的最新努力,核宝座,甚至称为gamergate的游戏者愤怒运动,伊斯梅尔已经立即宣布。
这是我们采访的编辑成绩单。
GamesBeat:你是一个有趣的讲故事者。我认为这是一个有点讽刺,鉴于你似乎没有在你的游戏中讲故事。
Rami Ismail:我喜欢游戏作为叙事媒介。我喜欢他们讲故事。我在制作讲故事的游戏时我只是糟糕。如果你看看荒谬的钓鱼,我们试图在那里放一个故事,但它是在学分之后。为什么你正在玩游戏的原因,你得到了追溯解释。我喜欢讲故事,但我更好地告诉言语的故事而不是在游戏中。我期待着金属齿轮坚实的v,但我喜欢这个故事的命运,而不是世界上更加适合世界的理由。
GamesBeat:你们是如何陷入焦点的瞬间的游戏模式?
ismail:这是我的同事,JW。由于他是13岁,他一直在制作短暂的,娱乐场。他专注于在游戏果酱中制作游戏 - 30分钟,三个小时。在下午6点前追逐一辆狗的比赛。当我遇见他时,我认为他所做的大部分东西都很糟糕。但是他一年制作了300件事。有必要在那里成为某种东西。这教导了他如何做得很短,非常积极,非常令人满意的反馈循环。很多人都认为是Vlambeer游戏的核心。
我在职业生涯中学到的是一个有抱负的游戏开发人员的事业是如何制作游戏,如何完成游戏,如何在游戏中进行通信,如何确保它感觉像一个真正的产品。这两件事最终互相补充。但是由于JW做了核心设计,这就是Vlambeer通常会随之而来的。但是,尽管如此,我们突破了。有时会这样做。
GamesBeat:这也适合你可以作为独立的东西,对吗?你不一定有一个50名3D艺术家的团队为你工作。
ismail:我们喜欢将自己视为一个网络组织。核心公司是这两个人。然后我们在世界各地有自由职业者。我们试图确保他们在我们可以随时与我们合作。
也是,这也是学习过程。我是程序员。我不是商人。我学会了做游戏开发的业务,因为我搞砸了100种不同的东西。但是,我们的游戏团队一般是四到六个人。这是一个良好,可持续的规模。在最大的,vlambeer有15人在全球工作。我以为这很酷。
GamesBeat:这类游戏,这里的艺术风格,在过去几年中爆炸了。我们已经看到了复兴。
ismail:这真有趣。尤其是像素艺术 - 我认为是只是玩视频游戏的最诚实的方式。它是二进制的,由计算机制作。事情重叠或他们没有。对于像我们这样的游戏,如果你有一个柔软的混合精灵,那就不会很好,伪击中你的角色,它可能会发现与否。你想要那个诚实。这是它下面的系统的直接表示。
但是,我也认为像素艺术处于后退阶段。此时,低聚(多边形)艺术似乎是一件大事。我不认为这意味着我们会搬到它,因为我有关于跳上草看起来更环保的东西的东西。行业总是这样做。移动公司正在进行电脑。 PC公司正在进行控制台。控制台公司正在移动。他们只是做一点舞蹈,没有意义。我们将坚持我们擅长的东西,变得更好。我们已经确定了我们的球员。有些人喜欢我们所做的事情。我们将确保群体增长,并且他们一直喜欢Vlambeer。
以上:荒谬的钓鱼是最好的倾斜控制手机之一。
图像GamesBeat:你是否惊讶你已经做了五年了?
ismail:绝对地。当我们开始这个时,我希望五年后我不会住在纸箱。我不认为JW或者我曾经考虑过这个荒谬的辍学理念的现实是真的。这是一艘过山车,轨道上的一点矿车。你正在推动它,然后它突然开始前进。现在我们放手了,我们刚刚在它之后运行。感觉我们在五年后经过了五年。我们不知道它在哪里。
只是我们庆祝五年 - 我认为我们唯一互相说的是“哇,我们没想到。”它继续压倒性地让我们这么多人赐给我们他们的信任和支持和热情。
GamesBeat:你的生产力,即使是独立的,就在那里。
ismail:我们擅长智能工作。我们善于制作事情,这样他们就是这样做他们要做的事情并做得很好。另一部分是,我们允许自己休息。我们可以进入全面的紧缩工作模式 - 这是不健康的,我们知道 - 一周或两周。我们会这样做,需要发生并做得好。但是之后马上我们会休息一周。
我们有一个规则,如果我们其中一个人告诉另一个他们需要休息,那就是对话的结束。休息一下。去参观一个小屋或其他东西,做你需要做的事情。
GamesBeat:看起来你休息的想法就是看看行业的其余部分和你想做什么。
ismail:对我来说,是的,是的。这个行业给了我这么多。我知道这是世界各地的众多人。对于在互联网上和其他地方发生的所有可怕的东西,玩家 - 我上周在PAX。大气和对媒介的热爱和热情 - 我希望游戏成为他们所能的最好的事情。这个行业有这么多的潜力,这么大的力量,这么多的美丽。
能够在世界各地旅行 - 我在未来10天内将在四大大陆上前往四个国家。我要四次过赤道。我会两次越过大西洋。我能想到的就是令人兴奋的是,在阿根廷谈论他们正在努力的事情。上次我在那里,看看有多么令人兴奋。几天后,我将在赫尔辛基,我可以赶上移动游戏行业。然后直接到约翰内斯堡,与一群学生交谈,我现在已经指导了三年。
所有这些事情都发生在发生,他们激励我。我可以看到我们走向某个地方。未来是一个更好的地方。不是今天是如此可怕。我们应该为我们的媒体感到骄傲。但是我们有能力改进。
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