EA Mobile认为品牌只是手机游戏中答案的一半
Bill Mooney是EA Mobile的副总裁兼总经理,并直接向电子艺术的首席执行官安德鲁威尔逊报告。这告诉你移动游戏的重要性如何成为视频游戏巨头。
EA已经像辛普森一家一样突破了一些突破:自由播放,在市场上三年后继续发展其业务。它也有运气的跨度建筑物。但是EA有很长的路要走去赶上超级胶片的移动游戏领导者,如Supercell的氏族冲突。
如果要到达那里的路径,Mooney认为它是通过品牌。而不仅仅是任何品牌。他认为,与原始内容的持有人密切合作 - 因为EA与辛普森一家在SIMPSONS上的GRACIE:删除游戏 - 是答案。质量,良好的游戏和品牌都是关键。
我在旧金山最近的移动游戏美国会议上采访了Mooney Onstage。这是我们谈话的编辑成绩单。
GamesBeat:比尔,你为什么不告诉我们你曾经上过的一些游戏?
比尔·默尼:可能最有趣的是辛普森一家:删除了。这是我们多年来一直拥有的游戏。我认为它是现有品牌知识产权移动到现场服务中最成功的集成之一。有许多游戏,但我们有多年的维持。五个月前我来了。在学习团队如何工作时,我认为这是最好的例子。
我们在我的团队中所做的其他一些事情 - 我不知道哪个都被宣布,但是有龙龄的英雄和一些其他即将到来的东西。
GamesBeat:为什么我们不跳入移动游戏知识产权许可证的优缺点?你刚刚听到Andrew谈论原始知识产权是如何去的。
默尼:这是一个加号和减去。在平衡,我会说的是品牌知识产权的价值 - 我们在市场上的一个点相对窒息。收购是一个巨大的挑战。我认为表赌注正在制作一个强大的比赛。我认为使用其他人的知识产权或共同发展时,这是一个更高的酒吧。用辛普森一家,我们与他们共同开发。我们有真正的作家。该展会的主管基本上是我们的游戏展示者。
为什么它值得这样做是因为你捕捉了一个喜欢某事的观众。在一个有一百万和半应用的地方,挖掘它 - 特别是长期跑步,心爱的强大的IP - 让您可以访问一个非常困难的观众。我们也可以捕捉休闲和核心。
以上:辛普森一家在MINECRAFT上拉了一把沙发GAG。
图像GamesBeat:有趣的是,他们可能会尽早实现,这对移动游戏制造商来说很重要。
默尼:格雷西一直是一个很好的伴侣。与他们有趣的一件事以及我们与之合作的其他许可证是他们已经知道如何制作游戏。Gracie一直在18岁的比赛,20年,回到辛普森一家弹球或辛普森一家街机游戏。他们已经学会了如何做到这一点。他们不仅了解如何成为如何成为一个好的许可人,而且他们已经了解了很多关于如何确保他们的IP呼吸。
删除的力量之一是它是写作它的真正作家。他们喜欢它,因为它是他们在不同的环境中探索东西的机会和不同的时间。安德鲁谈到了生产公司模式。在许多方面,在现场服务中有效。产生肥皂歌剧的一定程体。我觉得很多人都非常喜欢传播他们的翅膀。这个过程很有趣,在ea中的游戏开发人员会促销想法,写临时的东西,然后写作者进入并编辑,给出笔记,建议想法。这是一个深刻的一体化。
多年来,我已经拥有了许多品牌知识产权的经验,我了解到你必须做对。如果你不正确,你就会浪费你的钱。如果你做对的话,它非常强大。特别是如果它是一个拥有心爱,长期运行的大品牌。
GamesBeat:这就是为什么它持续了三年?
默尼:正确的。它的数字证明,对于类型 - 它具有异常良好的长期保留。我最大的是Farmville的总经理。我在Zynga的大量建筑商上工作。敲击数字是非常不同的。这是人们从事内容的职能。有品牌IP的一件事,人们谈论内容跑步机。品牌IP的巨大实力是,人们想要新的内容。你可以挖掘某人丰富的宇宙,努力扩大。
我们告诉故事,已经有很多有趣的事情来延伸。辛普森一家已经有50个字符已经出现。我们有很多拓展空间。在现场服务中,这是核心业务,生产延长,广泛,可扩展,普遍经验是长期的关键,使人们在第365天,第730天,日。
GamesBeat:我想知道为什么这是这样的异常值。您已经描述了作为策略相当简单的事情 - 与这些知识产权所有者密切合作,并将游戏创建为服务,尽可能多地更新,以保持观众快乐。还有什么解释了为什么很多和许多其他品牌的知识产权努力只要像辛普森一家喜欢的东西一样?
默尼:这是一个组合。首先,如果您要获取IP,您需要获得良好的IP。这是不值得为巴黎希尔顿支付的,不要太多挑选她。她有那些比赛 - 三个球,七年前是什么?当你得到核心观众时,IP是值得的。有限的IP值得。有趣的是,看看有多少音乐游戏,例如,做得好。
有一件事是EA的战略的一部分,有类似Madden的东西,我们想去总理IPS。这就是很多好处来的地方。关于辛普森一家强大的是我们能够将其移动到现场服务中的功能。我不知道任何品牌的MMO,除了星际迷航之外的东西,在那里他们明显地扩展了它。乘坐大众市场娱乐品牌,在平台上基本上几乎MMO-IN IT很难。但我们每天经常与许可人交谈。众多人都在双方工作,确保一切都流过。他们触摸每个资产,以确保它是质量。
我已经用很多许可人合作,但我会说格雷西痴迷于品牌。26年,27年,他们关心每个细节。我们有谈话 - 我想一年的一年意识到黄色的阴影并不是正确。这听起来很强壮,但很好的游戏根本 - 一个优秀的游戏和一个非常好的游戏之间的区别是那个强壮的细节。拥有希望游戏更好的伙伴 - 他们也有一个长期的观点。他们将在游戏玩法上与我们合作。这不仅仅是短期思考。如果您在多年来建立成功的直播服务,那么长期就是电力。
以上:嘿,棕榈树的道路也很重要。
图像GamesBeat:我们现在在移动中疯狂地涌入品牌。你能归类他们中的一些吗?我们有名人品牌,来自游戏外面的品牌冲进手机游戏,然后我们有游戏玩家品牌也在进入。这里有什么关于品牌机会的类别的观察?
默尼:一个名人品牌,你可以做到。这非常依赖于具有持续权力的名人,非常依赖于在一两年或两两年内参加的患者参加细微和有趣的世界。我们在EA想要看看的方式是,这不仅是如何帮助我们发射和建立的,而且在二年级值得它吗?这是第三年的吗?手机游戏是现场服务。我有兴趣了解名人品牌持续多久。
像电视这样的东西已经很好地工作,因为它将很好地映射到移动体验,那里有经常出现的情节内容。人们喜欢它超过五或十年或15年的26个集中。它相对较短地展示了相对较短的时间延长人们在移动移动中扮演的时间。电影有,在大多数情况下,做得很好,但没有显示相同的持久电量。可能有一个反例。
EA显然拥有一大块体育运动。这令人惊讶地工作。EA迭代它以达到正确的。我的一支球队正在致力于我们正在宣布的一些运动相关的东西。再次右转,你需要来回。如果有人在手机上发挥Madden,那么它与你在现场所看到的东西有不同的不同。那个团队在几年后,已经改变了它。同样,他们正在与许可人合作,找到在移动设备上正确的体验之间的正确平衡,但仍然是对IP的。这是一个在游戏中受过教育的许可人。他们愿意尝试他们可能对更加天真的许可人感到不舒服。这不仅仅是一个新的名人,他们仍然是一个新的东西,他们仍然弄清楚并定义他们的品牌。我个人持怀疑态度,即二级品牌是值得的。
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