头像的裹尸布随着粉丝驱动的13个更新而演变
斯塔尔龙和理查德加里托特多年来从Ultima系列到Toontown做了很多比赛。但由于过去一年,他们从未如此忙着回答他们的粉丝。
Portalarium的创始人正在创造头像的护罩:通过蒸汽早期访问来制作美德。这意味着它们基本上与粉丝共同发展幻想演奏游戏,特别是那些帮助他们在2013年在Kickstarter上筹集了190万美元的人。他们在过去一年左右完成了每月发布13次,放缓,建立一个游戏世界,使球迷可以在他们眼前的世界变化中发挥作用。游戏仍处于alpha状态,但长期和garriott表示他们取得了良好的进步。现在有100,000名玩家,其中三分之一是为了满足内容。
我们赶上了Garriott和Long于最近的2015年国际CES,在那里他们在赞助商播种机的展位上展示了比赛。这是我们与他们的编辑成绩单。
以上:阿凡达的裹尸布:伪装美德
图像GamesBeat:你今天在展示什么?
Starr Long:自从我们上次在E3讲话以来,最近发生了最近的事情,首先是我们在Steam早期访问时推出。我们做了蒸汽绿灯,现在我们正在早日访问。
Richard Garriott:继续走得很好。
长:我们每月发布。我们每月都完成了13次。我们只是在进行四天的访问权限,但现在我们已经在Steam早期访问时推出,我们已经完成了24/7。
Garriott:在测试过程结束之前,仍然可能存在擦拭或两个。肯定会有。但它只发生在它必须的时候。我发现最令人兴奋的一个关于发展过程的阶段的事情,它提醒我很多Ultima Online Beta。我不知道你是否在左右,但这是MMO的一个美妙时代。每个人都可以看到陷入存在的承诺。在第24/7游戏中拥有人们在很大程度上为我们提供了许多反馈,以便如何为他们做好。我们现在正在进入那个时代的头像。
GamesBeat:那本书是什么?
长:我们现在正在做的一件事。我们有一个非常强大的社区。这是游戏中最强的部分之一。我们非常支持它,因为游戏是沙箱。球员被赋予互相创造兴趣的工具非常重要。
他们有一个网站,带有所有玩家运行事件的日历。我们采取了该数据并在游戏中造成一本书。这些都不是我们在Portalarium创建的任何东西。这些都是玩家自己的事件。从PVP锦标赛到钓鱼比赛到地牢的一切。他们有一个新年的前夕派对。我们将此发布此版本,这本书的所有播放器活动。
Garriott:最终我们不需要发布它。它只是自动。
长:是的,我们最终会把它流媒体。我们为此提供支持,如果他们希望为比赛奖品,那么我们会给他们金币或物品或类似的东西。我在我们的社区中被吹走了几件事,这是一场公会,一步一是在早期进入并开始扩大我们的观众超越核心背后,他们将自己拿到起始城镇和手中金和魔药。他们基本上为参与者进来的AMA。因为我们非常沙盒,在开始时没有很多手举行。球员自己填补了这一点。
GamesBeat:在这种开发中是预先alpha的原因是什么意思?
Garriott:这意味着它最播放,但尚未完成。
长:Alpha的技术定义是功能完成,然后Beta是内容完成。我们都不是那些。这是一种灰色区域。我们正在做这个非常迭代的发展。每个月的第三或第四周,我们发布了新内容。我们总是投入30%的每个月的循环来回应玩家反馈。这是一个非常迭代的过程。
大多数主要功能都在。我们有战斗和进步。可能现在的70%的技能是现在的。培训师发生了进展,所以你必须去别人学习新技能。我们现在有公会。我们没有实施的唯一真正的主要特点是制作技巧。现在所有的制作都是100%的成功。
GamesBeat:现在已经开发了多少工作和时间?
长:我们在2013年4月做了踢球运动员。明年4月34日,我们将在24个月。
GamesBeat:您是否已经有足够的指标是成功的?
Garriott:幸运的是,我们现在可以安全地对此说明。我们已经有100,000个奇怪的粉丝。36,000人在付钱。大概是遵循的人,大多数人都将转换。即使是足够足以维持我们。但是,随着许多人预先注册,这表明我们应该在零售业后超越那个。
长:关于做这种迭代方法的好事和这些月度版本是我们永远不会在一个以上的方向上移动一个多个月。在常规零售甚至数字版本中,您可以进行一些市场测试。你有一般的想法是否会成功。但是你真的不知道,直到球员开始玩。事实上,我们开始让我们的所有支持者播放13个月以前 - 如果他们不喜欢某事,他们并不害羞。
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图像通过所有所说,我们绝对是为想要Ultima,Ultima在线类型的经验的观众构建产品。这意味着它更加沙箱,更加开放。我们不会在非球员角色(NPCS)头上有Quest指标。这更老了。但是我们兴奋的是,我们认为观众的很多兴趣。荒地2是一个很棒的例子。这类产品有一个受众。
现在,它是否会像魔兽世界的世界一样大?不,但我们也没有花百万美元制作它。这就是我们现在作为开发人员的美好时光。整个独立和众筹的运动使我们能够为非常特定的观众制作产品,而不是必须制作一个将吸引“每个人”的产品。
Garriott:关于这一点的好事 - 未来的一些最大的命中将是大型工作室制作的3亿美元。大多数人都将是已经成功的比赛续集。但是,很多新的未来成功的比赛将来自更独立的路线。
我们可以以这种方式维持它,但我认为这意味着我们无法达到更大的受众。在我们的发展中,我们在这一点上,我们不必拥有更大的受众。
GamesBeat:当您越来越靠近Beta并推出,您是否设想了更传统的营销?
Garriott:与我们的社区的数字连接 - 我们是在线游戏。这是有道理的,数字分布是我们未来的关键部分。我们与一些大型零售店谈论,以及我们是否应该为他们组合包装的版本。如果它仍然相关,我们很乐意这样做。如果仍然相关,我们很乐意做像印刷营销一样的事情。但到目前为止,数字对我们来说都是更具成本效益,无论是在营销和销售和分销中,这就是我们大部分努力将要去的地方。我们会看到物体媒体在未来真的很有帮助。
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图像长:现在,因为我们众人挤满了 - 我们已经与之做得很好 - 我们非常强烈地觉得应该在游戏开发中度过的所有资金,而不是营销和公关。我们花了一点PR。如果我们没有大卫为美国兼职工作,你就不会说话。但他有一个真正的工作为云Imperium工作。他只是和我们在一起的月光。
当我们更接近推出时,我们可能会做一些实际的营销。我们可能会尽可能地做一些广告。我们正试图利用很多社交媒体的东西。我们决定的一件事是没有NDA。我们不会让玩家签名,因为我们的哲学是,如果有人想散步游戏,请去。
我们唯一要问 - 这就是为什么我们在角落里有这个大黄色的“前阿尔法”的东西 - 是我们希望他们意识到我们没有完成。不要像成品一样判断我们。
Garriott:不仅我们没有完成,我们比大多数公众都能看到的游戏更早。它不会经常出现,但它现在出现了。与成品相比,算法或出版物将判断我们。这是我们认为不公平的一件事。
明白你在测试前看待某事。13个月前,一旦我们在一个房间里散步着一步 - 房间里有一只鸡,所以我们叫它鸡室。一旦我们有鸡室,我们就会让玩家玩。自从开始完全得到它以来一直存在的球员。“昨天我们只有一只鸡。今天我可以看到一所房子!我现在可以用我的砧!“他们每次都会变得更好,更好。
现在,因为它足够接近看起来像一个测试版,很多人都没有意识到,如果你在上几个月前玩,你就没有这个。这是我们唯一需要通过的真正教育 - 如何在其发展状况的背景下思考这一点。
如果人们说,“嘿,我希望战斗是这种方式而不是那样,”这是我们寻找的反馈。这就是我们如何改善游戏的质量,让人们告诉我们如何。
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