当悖论互动和开发人员观众制定了构建了一款PC版的手机击中骑士的骑士,我们将头流入移动开发的核心困境,希望将他们的游戏扩展到其他平台:您如何评估您的游戏是否值得移居PC,以及如何使该港口成为成功?对于开发人员来说,将跳转到PC成功的人,他们需要保持专注于支持他们在移动 - 休闲游戏玩家上的观众,并赞赏铁杆游戏。

正常做手机并不容易,许多开发人员和出版商都试图在手持设备上创造完美,沉浸式,高质量的体验。最近港口的成功表明它不是“移动游戏玩家播放休闲游戏”的问题:最近的“突破”游戏 - XCOM:敌人内部和ftl - 证明梦想是可实现的。许多过去的失败都试图完全重新创造手机上的硬核游戏体验,以达到那些粉丝,而不会保持手机的优势和局限。实际上,我们认为休闲球员的许多人在铁杆游戏中有一个相当大的背景。这些玩家欣赏较短的移动游戏的会话时间,它们在繁忙的时间表内均匀,但它们仍在寻找任何在他们想要的地方和随时随地的铁杆游戏的沉浸式游戏和设置。

这是一个重要的区别,因为它解释了为什么旨在重新创造三重移动设备的铁杆移动游戏在过去挣扎的情况下,过去的 - 铁杆游戏玩家没有在他们的手机上玩游戏在家里。对于在移动和PC上可行的游戏,它需要在挑选的游戏机制和沉浸式设置之间击中甜点,可以在手机上舒适地播放5分钟或在电脑上50分钟。

笔和纸的骑士袭击了那个甜蜜的地方。在这场比赛中,玩家通过近几分钟的近几分钟来遍历,或者他们将这些遇到的终止陷入适合于适合体育场的时间。主题(桌面游戏)呼吁更多的铁杆观众,但游戏玩法是足够的,以便吸引粉丝以外的玩家。此外,PC发布还使我们有机会扩展游戏的内容,包括更多的人物,怪物和补充经验玩家在移动设备上享受的任务,并给了我们的粉丝更多的原因来购买。

最终,我们看到了用笔和纸骑士骑士的成功(以及良好的王国Rush和Plauge Inc:进化)证明了玩家的健康观众愿意扮演合适游戏的优质港口。然而,将游戏推到PC并使游戏取得了成功,这是两个不同的东西。通过敲击移动和铁杆游戏设计之间的平衡,开发人员可以继续达到“经验丰富的休闲队员”,使他们的游戏在移动过程中取得成功,同时扩大他们对渴望的PC市场。

Florian Schwarzer是帕拉多互动的高级移动制片人,瑞典游戏公司为其历史上最准确的PC战略游戏而闻名,以及一系列特征在一起的标题。以前的生活站包括德国和英格兰,弗劳恩霍夫研究所的自由游戏公司,以及视频游戏修改场景。