Netmarble Games已经发展到销售额近10亿美元。这是2000年谦卑的开端,当时俊哈尔·邦达队开始韩国游戏公司时,这是一个很长的路。他开始只有88,000美元和八名员工。他们建立了一个随着时间的推移蘑菇的在线游戏。

BANG推出了自由游戏,如抓住心灵和NOVA 1492,以及基于凭证的支付系统。爆炸在2006年离开了公司的健康原因,但他于2011年6月回到了。砰砰声将公司的重点转向移动游戏。五年后,投票退还。去年收入增长至9.48亿美元。在2014年底,Netmarble从中国社交媒体和游戏公司腾讯获得5亿美元。

现在公司正在灌输进入西方。Netmarble投资于洛杉矶的休闲移动游戏公司SGN,去年Cookie Jam的创造者。它还推出了成功的移动角色播放游戏Marvel:未来的战斗,现在有149个国家。它有七个骑士和每个人的大理石。所有公司的3,000名员工都是公司的所有者。该公司正准备首次公开发售,它有20个开发工作室。

这是我们采访的编辑成绩单。

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GamesBeat:你能告诉我公司的开头以及你如何在早期长大的人?

Junhyuk Bang:1998年和1999年,我参与了互联网电影业务和卫星互联网服务提供商。这项技术并没有真正存在。他们太远了。我知道良好质量内容的重要性,但我不想最终在我们必须在基础设施中投入很多的业务。

2000年左右是在韩国全国各地传播的高速互联网的确切时间。我转向在线游戏,因为我认为这将使宽带的增长充满伟大的协同作用。我看到那里的增长潜力。这就是为什么我在2000年开始Netmarble。

GamesBeat:我没有去过韩国,但我确实知道你在世界上有一些最好的网络连接。这有助于您作为公司前进的帮助吗?当他们有那种快速连接时,你会看到消费者的不同行为吗?

砰:如今我们有YouTube,这是世界上最大的视频共享网站之一,但韩国在YouTube甚至存在之前有类似的系统。我们在Facebook之前很久就有了类似的社交网络服务。互联网行业的发展在全球等同物之前达到了韩国。

韩国是第一家在世界上介绍在线游戏的国家之一,但市场的规模,正如您可能所知,并不大。来自美国和中国的公司,大型市场,在全球层面达成了成功,具有更高突出的立场。他们比韩国公司更多的关注。但是,随着我们的基础设施和互联网速度,我们能够在游戏中做出更多的实验和创造性的发展。IT行业一般来说能够建立一个竞争优势。

韩国的IT基础设施在韩国举办了很多互联网公司和企业公司的机会,更加创造性地发展和行动,找到更多的创新。这对我们作为一个国家非常有益。来自中国和美国的许多公司都是根据韩国发生的事情的基准测试。韩国经常被用作新产品和新版本的测试市场。

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GamesBeat:一些在中国的游戏公司已经成长为大规模,员工1000至2,000名员工,专门为国内市场制作游戏。相比之下,在芬兰,他们制作了一场比赛,芬兰人可能是他们的观众的5%。他们必须从一开始就思考。这也是韩国公司的真实吗?你是否必须走出自己的国家,找到足够的市场,并且在某种程度上对你有帮助吗?

砰:是的,这也是Netmarble的情况。我们必须更加全球化成功和扩展。但是,这里的差异是,当芬兰公司释放某些东西时,它们从一开始就朝着西方市场导向。他们在西方世界上更接受。他们接近美国和欧洲市场更容易。对于韩国公司来说,如果我们希望在美国成功,我们的语言和文化有差异。这是我们现在正在处理的挑战。

我们在美国市场上举办了七个骑士和奇迹未来的战斗。我们已经学到了很多,我们已经看到市场接受这些游戏。在未来,我们计划介绍更多的美国游戏并在这里建立给玩家。我们希望在这种市场中看到更好的结果。

您可以将游戏视为技术产品,但它也是一个非常文化产品。如果您试图介绍游戏的市场中存在文化差异,这是一个大问题。来自一个陌生的文化背景的游戏往往很难找到球员。在过去的两三年里,我们已经提出了更多的了解和理解其他文化,包括美国。在我们的皮带下,我们在这个市场上工作了更好。

GamesBeat:你什么时候真正开始从亚洲市场走向西方的时候,试图成为一家全球公司?

砰:当我们去年在SGN进行了大投资时,我看到了起点。此外,当我们开始播放未来的战斗时,这是一个基于西部IP的比赛。这是我们第一次进入西方市场和全球市场。我们现在还在美国提供七个骑士,如果您在去年作为开始,我们预计美国的下半年我们希望在美国释放另外两个大型标题,今年是我们开始的时候挑战全球市场。2017年,我们计划成为美国更受欢迎的游戏公司之一

对于奇迹未来的战斗,与去年相比,今年已经更好了。七个骑士也处于类似的水平。这两场比赛都做得更好。我们已经有很多机会在去年学习和理解美国市场。我们了解播放器基础比习惯的更好。我希望这一切都结合起来帮助我们在市场上引入更多热门游戏。

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GamesBeat:西方游戏玩家历史悠久的享受从亚洲进口的比赛。你觉得你必须改变你制造的游戏种类,或者使用西方知识产权,如奇迹未来的战斗,直接吸引西方观众?

砰:它可以工作两种方式。我们有像Marvel未来战斗等比赛,它直接瞄准美国球员。通过这场比赛,我们发现休闲球员正在发展成为更多的铁杆球员。更多球员正在享受这些RPG。凭借七个骑士,我们还发现有享受亚洲游戏和图形的玩家。

鉴于七个骑士的设计,过去我不知道它是否会达到同样的成功水平。但现在事情发生了变化。我们看到了缓慢的班次。游戏玩家看到图形的区别不是文化的东西,而只是一种不同的风格,是个人品味的问题。尽管如此,如果我们希望在美国获得更多成功,我认为走向更多主流美国球员和他们关注的趋势是正确的。这绝对是我们的思想。

GamesBeat:什么是制作您对西方游戏的正确混合,投资更多核心游戏公司,并投资像SGN这样的休闲游戏公司?

砰:Netmarble本身在RPG类型中非常强烈。这是我们在美国的服务中非常认真的东西。在不久的将来,我们计划介绍更简单的RPG,可以达到更广泛的休闲美国球员。我们还计划添加更多U.S.以上的图形。

就投资和收购而言,我们觉得我们没有必要的流派。SGN是其中一个案例。这就是我们正在研究的。我们希望与公司的公司合作,我们不强大。

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GamesBeat:我知道Aeria Games已经在柏林达到了300人。他们的主要业务正在从亚洲翻译游戏,并将其带到西方,有时广泛返工。我想知道你是否考虑过专门从事本地化的西方公司,或者您更喜欢自己处理自己?

砰:NetMarble是一家不仅开发游戏的公司,还发布了自己的游戏。像你提到的公司可能会呈现出良好的机会。这是我们将来可以考虑的事情。但在我们现在的经验中,我们觉得改变语言和图形不一定是其他市场和其他文化成功的关键。您必须更改周围的所有内容,包括UI(用户界面)和UX(用户体验),以便到达玩家。

在过去,较少的手机游戏试图到达移动玩家。现在余额发生了变化,随着游戏的供应超过了那里的球员的数量。现在,玩家选择他们想要玩什么,很难选择。最重要的是,最重要的是,最重要的是为每个地区和每个国家进行优质游戏和优化。

一个人认为我发现的是,美国球员花了一半的时间,因为亚洲球员在玩游戏时。他们倾向于每次会议时间更短。加快像RPG的成长步伐很重要。我们还必须使UI非常简单和简化,因此您可以更快地做事。根据每个国家的口味平衡游戏很重要。为完全针对美国市场进行优化,需要至少六个月的重建。我们正在进行努力为美国更加优化。

GamesBeat:当Kabam将奇迹游戏带到中国时,他们必须将其转换为更像是付钱的比赛。他们不得不添加更多中国游戏玩家喜欢的VIP系统。听起来他们必须把它变成一个非常不同的游戏。这是非常昂贵的,但你认为这是必要的吗?

砰:当谈到中国时,我理解那种东西来了,因为很多RPG开始作为网络游戏,然后他们被转换到移动。这种系统存在于Web游戏生态系统中,因此它是一个明显的选择。但是这样的系统并没有真正在其他地区工作。

谈论美国并在那里带来RPGS,我们希望让他们更容易,更简单地播放。在我们与Marvel未来战斗等游戏的经历中,美国玩家需要更多的时间发展成为铁杆RPG游戏玩家。这就是为什么我们打算介绍一个更随意的RPG,任何人都可以在没有太多的进入障碍的情况下玩耍。

我们将追求我们的RPGS的一件事 - 无论你花钱吗,都没有巨大的区别。如果你花钱,你可以更容易玩游戏。你可能会有所帮助更多。但即使您不购买任何东西,如果您花时间到达其他人的位置,您将与相同的东西处于同一级别。我们希望制作一个公平的游戏,一个公平的系统,无论在应用内购买。

GamesBeat:我们还应该如何了解Netmarble的战略前进?

砰:Netmarble在韩国和东南亚有很多成功。我们是那里的领导者之一。在日本,我们最近也有很多成功以及七个骑士。我们已经破解了前十名。现在是时候让我们把焦点转向美国市场了。我们觉得我们已经了解了我们需要知道的东西,以挑战市场并成功。在投资和收购方面,我们将咄咄逼人。我们希望与我们引入的一些新游戏,我们将建立更多的兴趣,并能够为美国玩家带来更多有趣的RPG体验。