这是你从自己的角度来看我想到了很多我对游戏的看法的帖子之一。作为一名记者,我经常采访人们对游戏行业的看法,我在背景中保留自己的看法。

作为一个博主,我已经能够融合我的新闻背景和我对游戏的专业知识。在这个角色中,我在迪安队的星期五专栏中喷出了我的观点。但我有机会在游戏开发人员会议上进行轰动的聊天,在那里行业专家完全将表格转向我。

杰里米·嘉科尔(Jeremy Coker)是Digital River的小组副总裁副总裁,采访了我对过去25年来覆盖游戏行业的看法。我们从虚拟现实周围的炒作覆盖了一切,以便在电子游戏中批准。我能够在视频游戏新闻中开始回顾25年,并转发今天发生的事情。

这是我们采访的编辑成绩单。

以上:GDC 2016,有人在我身上转过表格。

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Dean Takahashi:很高兴被要求改变这一点。我通常在采访别人,但我有很多意见,这些意见已经建立了超过25年的关于比赛,其中20个全职。我最近刚刚在暴雪25周年写下了一个故事,并且能够在1991年左右收购675万美元的时候写下了我所写的故事。我在L.A中写了关于暴风雪的第一个故事。然后回来。回去和重新审视并采访同样的人是有趣的,现在都有灰色的头发。

这是一个有趣的25年的覆盖游戏。我宁愿真的还没有。我也介绍了技术新闻。我在Vidturebeat工作。我去过那里八年。我们刚刚开始作为子部分开始游戏。我们每年都有大约有六个会议,其中两个是我跑的比赛会议。我们在5月3日星期四和今年5月4日在Sausalito举办了我们的GamesBeat峰会,然后我们在洛杉矶8月1日至8月3日在洛杉矶的第一次跳法。这让我忙碌,但非常专注,在我的工作中写下游戏的工作。

Jeremy Coker:到目前为止秀怎么样?你在看什么?到目前为止大的事情是什么?

Takahashi:对我来说,GDC已被新闻事件接管。我并没有出去听那么多的话。我很确定我错过了很多事情发生了这种情况。但是新闻事件很有趣,因为它们主要是关于VR。他们主要是与试图赢得开发人员心灵和思想的不同公司之间的平台战争。GDC像往常一样,是一个想要抓住关注或头脑的人的真正的战场,并在他们身边获得开发人员。

焦克:说到这一点,我们在VR的软件和硬件方面看到了很多新的发展。我们在哪里以及今年和未来在哪里?作为开发人员和出版商关注提出内容和制作硬件,我们应该考虑什么?

Takahashi:生态系统已经很大了。甚至在销售中真的始于三星装备上秋天之前,甚至令人惊讶的是。数十亿美元已经创建了数百辆VR初创公司。我们有一项调查,我们在[10月]刊登了在VR中占据了资金的234名初创公司。这远远不止。NVIDIA表示,他们与600个不同的项目保持联系。史诗和涉及生态系统的其他人都可以将数百个项目计算这些项目。

这告诉你,无论飞轮要去哪里都要继续一段时间。你可以相信它是真实的。当你让许多公司一起举行有人会产生一个打击。我们看到这是持续的iPhone。最终,您有像陆战的陆战一样出现并驾驶平台。

这将与VR发生。它有点不同,因为我们都在今天看到VR中的缺陷。很多我们都会晕船。大约有一半的人口变得晕船。人口可能也不知道VR是什么。在市场上需要发生很多教育。有一些市场可能跌跌撞撞的方式,因为它已经走出了门。一些耳机制造商可能具有制造问题。他们可能没有足够的供应。

这将以很大的方式开始,势头将开始。然后我们会得到非常挑剔的。“在VR中使用我的手很好。我可以在不同的方向上移动我的双手而不是使用控制器。但我想在VR中使用我所有的手指。“一旦你用手指,你就会想要用眼睛或你的手臂或躯干或腿来控制东西。你永远不会对VR的状态感到满意。这就是为什么它会继续变化。我不确定VR的哪种形式将是大众市场形式,但我希望有一个。

焦克:正如您在此次会议期间和以前会议(如GamesBeat)中所做的一轮,那里有一个设备,您认为您认为游戏更改器或一件软件?

Takahashi:还没有。虽然只是一小时前,史诗中的一个非常好的演示来自Hellblade,一个由Ninja理论的游戏,使用虚幻引擎。他们展示了一个非常现实的女主角,这个Viking角色,在游戏的场景中。她在说话。她的眼睛是水。她非常情绪化。她会疯狂。然后他们把这个窗帘放在一边,这是一个实时覆盖性能的女演员。你可以看到她的脸上的所有表达式 - 眼睛,眨眼 - 实时翻译到屏幕。我认为这非常棒的技术。

蒂姆·史诗的斯文斯·斯·斯文说,你可以想象,这将在某些时候被翻译成社交媒体。你可以在线上网,并扮演你的魔兽世界或只是为了以这种方式进行对话。这可能需要一段时间,但它可能是惊人的技术。

以上:GDC的PlayStation VR演示。

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焦克:您提到您对去年进行了200多次初创公司的调查,然后NVIDIA与600个项目交谈。当我们考虑市场的位置时,这些都是可怕的数字。Superdata上周发布了一些信息,说他们认为市场将比大多数人认为市场增长。他们削减了他们的估计和他们的时间框架,以便市场如何发展。我们是否与VR鉴于投资金额以及有些人想要回报的速度有多愉快?

Takahashi:我认为他们不可能依靠早期的回报。我今天早上看到了一些估计的分析师,他们表示他希望索尼在今年10月份推出时,索尼今年销售了160万美元的Playstation VR。到那时,索尼可以拥有50百万单位的PS4用户基础。160万不是那么令人印象深刻。它不会支持数百家公司。多年来,他们必须有更干燥的粉末持续。收入可能不会立即出发。

如果您在2000年回到Xbox的曙光之后,当Xbox在第一个赛季销售140万台单位时,这是一个巨大的成功。索尼在第一季中销售1.6百万的PSVR可能会转变10年后的东西。Xbox发布对其添加了一点透视。

焦克:这是一个有趣的观点。它会发展成为一个大男孩的比赛。拥有持有权力的公司,可以持续随市场成熟和增长,最终可能会为他们偿还。

Takahashi:大男孩总是想依靠那个回报。也许蒂姆斯·斯伊维斯说,可以在咖啡和拉面上生存的较小的人,是可以等待这个问题和发现什么工作的人。他们可以一遍又一遍地尝试,最终在大家伙之前找到合适的VR内容。

焦克:正如我们看待市场,在那里测试一些新耳机,它会在我上黎明,游戏可能不是VR的首选申请。我们在游戏开发人员会议上。这里很多人都专注于游戏。但是有不同的应用程序或媒介更好,并将推动VR吗?

Takahashi:360视频非常引人注目。即使是360张照片此刻。好莱坞开始做了很多基于故事的VR体验,就像来自狐狸的火星。很多电影制作人才现在关注VR。我看到这个Gary的演示了,鸥动画电影有一些交互式零件。这显然是这部海鸥试图在海滩上偷走一些食物并与你交谈并试图分散你的注意力。当它分散了你并看着一个方向时,海鸥知道并试图在这里偷东西。它对您在虚拟现实中的运动反应。

有非常有趣的体验,您只能在VR中创建,好莱坞将发现。那将是一个大行业。是的,我认为很多其他行业,如教育和医学和产品设计都将从VR和AR中受益。

焦克:我们已经看过,随着VR在前面的GDC上在商业的新周期中发出了很多噪音,大量的Noisemaker是移动的。这是大推动的大问题。我们使用很多具有核心PC标题的非常大的三对出版商,我们正在看到市场上的一些整合。今天混合的地方是移动的吗?它在哪里?它为什么如此重要?

Takahashi:今天上午,几个手机游戏退伍军人开始了5000万美元的基金投资于VR游戏公司。还有另一个在迟到的秋天形成了1000万美元。你总是拥有的这些规则之一是“按照钱。”钱在哪里?这笔钱肯定会进入VR。

FunPlus也有这种有趣的反周期战略,他们宣布了5000万美元的基金,主要在移动游戏中投资。这一理论导致了很多投资者逃离手机游戏投资的是,所有这笔钱都刚刚进入用户收购,你不能用刚付费的用户收购来击败植物的冲突。现在在手机游戏投资中赢得太难了。但是,FunPlus依靠离开的所有资金,然后其他公司仍将在达到十亿个设备的市场中取得成功。

vr现在达到了许多单位三星自12月以来已售出。它基本上是一个零单位市场。你这里有十亿个移动设备。为什么你会在零设备上投入10亿?这对FunPlus部分的策略不是一个糟糕的策略,建立循环并找到一些与他们的第一个手机游戏或两次做好并提供资金的公司。他们资助了那些已经冻结的人已经冻结了,如果他用10人左右的比赛,那就算上了他的下一场比赛,是一个良好的投资。

以上:夏娃的Oculus Rift演示:Valkyrie在GDC 2016。

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焦克:追随钱,正如你所说,如果钱出现在用户收购的手机上,那些用户收购成本下降,那么较小的开发人员都会有扩大的空间吗?或者很快将成为一个由大型出版商主导的空间?

Takahashi:在这种情况下,仍然存在“以上所有”可能性。在去年引起了我注意的那个是出现庇护所的。Bethesda是一个三重游戏公司,使得辐射系列。他们在退出4上工作了五到六年。他们在六月举行了e3的有趣新闻发布会,他们宣布了4月份,并表示将于11月发货,但随着数百万人正在观看,他们还宣布了堕落庇护所。

最终辐射4在假期销售超过1200万台POP。但是,辐射庇护所不受在其前24小时内的新闻发布会上有如此多的眼球,它产生了1200万下载。在一天的一天,在一天的销售赛季,有更多的用户对三人游戏的全季。

Bethesda对此感到惊讶。然后你开始思考,“他们为什么感到惊讶?”他们说这就像闪电袭击,你只是无法计划这样的东西。当令人惊讶的事情发生时,你就幸运。但是所有移动游戏行业的退伍军人都在看这个。他们看到了避难所越来越多,通过糖果粉碎萨加,每天花费数百万美元,在顶级占据了一下。

辐射避难所留在那里几周,但它没有新的内容,所以它掉下了顶级的排名很快。人们用完了它的事情。如果你在避难所中击中了200人,那就是它。你不能做任何事情。你看那个,想想 - 他们是一个三重游戏公司。他们手头的主要任务是4。他们在蒙特利尔的分包商基础上有一个30人的团队。他们本可以从十年的手机游戏经验中受益。

所有这些都在所有这些都有所做的事情。其中一个主要游戏设计师是Todd Howard。他在接受采访时告诉我,“去年它觉得我有三个或四个工作。”显然,辐射庇护所令人分心。但是,由于他们遵循了多十年的移动游戏设计规则,他们遵循了移动游戏设计的规则 - 让我们经常过度运营,使内容定期延伸到尽可能多的平台,完成这些事情快速 - 他们可以在顶级队伍中保持他们的游戏。

如果它留在顶部粗略的队伍中,他们就可以看到像超级胶片的结果。SuperCell去年从三个手机游戏获得了23亿美元的收入。单独的氏族的冲突可能是15亿美元,它在第三年或第四年增长。ATRIPAL-A Game Company关心若要获得三重游戏的游戏,但如果他们看着移动并计划它,他们可能会从公园里击中那场比赛并产生足够的钱来制作三到四个一场比赛。这场移动游戏的成功可能已经足够大,以资助他们曾经过的每个梦想,他们曾经过于铁杆游戏。

以上:我的拱顶庇护所带来了一些尸体。

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焦克:这是一个令人惊叹的例子,看到一个传统的工作室,用于长期生产周期,“核心”内容 - 它实验并发现它的脚在移动中。它没有遵循正确的模式,但它确实意识到它可以将其IP扩展到它的新区域并创造了现在不触摸的更多价值。这是一个非凡的转变。

Takahashi:最终结果是他们确实获得了该移动工作室。他们正在研究几个未经宣布的项目。我很肯定移动是他们计划的一部分。

焦克:您认为这对移动市场的其余部分是什么,因为具有核心品牌和核心知识产权或大牌的大型出版商来到市场?

Takahashi:有时它有效,有时它没有。暴雪,凭借炉尾和魔兽争霸品牌以及他们带来该游戏的所有魔兽人物 - 这对游戏玩家来说是非常熟悉的内容。Mobile和PC上的炉尾已经在销售中产生了半十十亿美元。这是一个收藏卡空间中的房屋。这是一家已知的核心游戏玩家发动机的一个伟大榜样,做得很好。职责游戏的召唤在移动中具有几乎零的市场份额,即使他们在控制台和PC上占据主导地位。

焦克:是因为错过了机会?IP是否未扩展到移动?

Takahashi:这几乎就像一个平台问题。与策略游戏,转向的游戏或异步游戏相比,射击者不一定在手机上做得很好。每个人都应该看看机器区的东西非常有趣只是因为Gabe Leydon最近在回收的演讲中,谈论基于绩效的广告。品牌尚未学习这一点,但他认为他们会更好地做得好,因为他们已经在移动中长大并了解它。移动式首次货币化和广告策略是他们掌握的东西。

此外,Clash Royale在手机上的成功最近 ​​- 它告诉您游戏设计仍然很重要。创建一个呼吁硬核游戏玩家和主流游戏玩家的游戏,简化了游戏玩法的硬核性质,以任何人可以发挥它,使游戏真正访问,所有这些都可以导致巨大的打击。

之前的每个人都说,你不能做出一个将近五分之一的游戏了。它是由Supercell制作的,他们可以从与其他游戏中的交叉促进中受益,但这甚至没有开始。Clash Royale在自己的游戏设计的基础上取得了成功。这对其他人来说是一个教训。如果您提出正确的游戏,您可以在移动设备中到达顶级图表。

焦克:很明显是大品牌或大牌的空间要成功,但游戏设计仍然很重要。如果您构建了良好的移动式游戏,您有机会。就您的移动年度的预测而言,我们仍然成熟巩固吗?这是在这里做的大动作吗?

Takahashi:合并是您可以看到公司准备的东西。Kabam肯定是表示,它不能在小型项目上分配有才华的游戏设计团队,可能没有重磅炸弹潜力的项目。他们很大,以至于他们必须在每场比赛中为围栏摇摆。他们不能有100场比赛。他们不能有50场比赛。他们需要成功使用一大十几个游戏,这些游戏都是大的,顶级的击中。

他们通过脱落一些工作室和卖掉旧游戏的行动,试图将所有资本和资源集中在较少数量的大项目上。这也是机器区的表现。它对他们来说很棒,在市场上只有两场比赛,其中一个是重新在顶级队伍中的respin。

每个人都开始看看那些坐在图表顶部和思考的公司,“我们可以像他们一样做些什么?”他们不是那种在一堆类型的一堆流程中有30场比赛的平衡投资组合。那种策略总是具有扩散你太瘦的危险。它听起来与公司在三重空间中的行为方式非常相似。

焦克:任何预测来自此会议?你想躺在我们市场上的任何东西都是在市场上发生的事情吗?

Takahashi:VR今年将引起很多关注。对于其他公司来说很难反对那个并抓住一些思维。也许它会在某些时候安定下来。

我认为有一些有趣的事情,可能在世界上仍然可能发生,就像谷歌在中国出现歌手一样。这可能有助于简化想要进入西方公司的人的市场。如果Google Play成为中国最大的商店之一,他们可能有更多的机会,而不是拥有300家商店。很多西方公司都无法依法或仅仅因为他们无法导航这300个应用商店。如果开始改变,西方游戏公司的机会就会走向那方向。

所有在该行业中积累的首都都在东方。你没有看到西方风险资本家现在倒入一吨游戏。您可以看到Nexon或Alibaba等公司在这里获取事物。随着我们想要中国股市回到正常的暂停,但我认为趋势 - 西方公司希望进入那方向,但东方公司将获得很多西方人才。

对此有很多恐惧。如果你看一些其他技术市场,即使资本结构已经相似 - 东方有钱,西方有创新 - 平衡仍在跨越大量行业。在半导体行业,英特尔仍然是世界上最大的芯片制造商,尽管中国政府已积极纳入中国在中国创造了很多半导体发展。

以上:Google Play为游戏开发人员带来了大量的变化。

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问题:你提到了堕落避难所,作为爬上图表并中断的游戏的一个例子。你已经谈过Clash Royale在移动免费游戏中达到图表的顶部。发射出辐射庇护所的战略显然是很好的构想,他们有一个很好地了解如何自由播放。您预测哪些自由播放的右在未来一年中会如此?这次执行,以及在观众之间的看法 - 改变了吗?西方欢迎自由播放,因为东方传统上有什么?

Takahashi:在接受自由播放的货币化的情况下,仍然存在打击。在中国,Kabam正在向竞赛冠军的竞赛竞赛中添加一个VIP系统,如果您支付大量的东西,您可以在游戏中获得所有这些优势。这是自然的,在中国被接受甚至尊重。但在西方,“支付胜利”是一个讨厌的短语。传统的核心游戏玩家特别不喜欢自由行战术。如果您选择不支付,您将在那里与辐射庇护所带来更像的东西,您可以在那里购买您在游戏中也可以赚取的东西。您在游戏中看到的货币化,如Clans的Clash,对西方观众可接受。

我不知道是否有办法浪漫沿着这些购买。人们不喜欢时限或被停滞不前,只有在购买一些东西以加速他们的游戏时才进步。我认为你必须更加意识到西方的“邪恶”货币化策略。你必须想出一些更加平衡和对玩家更接受的东西。

焦克:辐射避难所是一个有趣的避难所,因为坦率地说,他们没有注意到许多人的注意力。最终,由于他们的核心观众,它成功,因为他们发现了对它的大众市场吸引力。大众市场上诉是否超出了思考货币化?或者贝塞斯达没有专注于货币化的桌子上的钱?

Takahashi:他们与他们的核心群体群体讨厌自由播放的货币化。托德霍华德确实说,他们被许多人在货币化方面侵略性地建议,他们选择不作为他们似乎不对。他们与似乎对的是正确的,这是一种“Gacha”的货币化,你在那里购买一包随机的东西,你在那里得到一些惊喜。那些惊喜可以帮助你在游戏中。随着时间的推移,你可以赚取这些游戏中的那些,或者只是彻底购买它们,如果你完全买了它们,也许这更有趣。它只是货币化不侵略性的选择。但人们想要它。

问题:回顾罗维奥的崛起和堕落,你认为这是什么错的?你认为这与太宽一样简单,而不是开发一个非常深的三个或四场比赛?

Takahashi:这是一个棘手的问题,为什么他们没有留在顶部。他们在市场上获得了最成功的游戏,但它作为付费游戏出来了。他们不知道自由玩。他们没有到位,他们需要从Get-Go完成应用程序内购买。他们必须学会很多,在学习的过程中,他们落后于其他公司。

品牌是难以评估的东西。它在世界各地迅速传播。它变得更加了解了很多其他品牌,也被称为米奇鼠标或类似的品牌。但是,不知何故,这不是一个足够的品牌来持续到他们拥有的一个有趣的物理游戏机械师。如果他们没有更有趣的事情,可以做更多的游戏机制和更多的方式来玩,那么你结束了看这个品牌只能到目前为止。这不是一个可能持续100年的米老鼠。这是一个持续的品牌,只有它在它背后有一个很好的比赛。

他们开始做所有这些品牌相关的东西 - 电影,主题公园,T恤,商品 - 这都是找到。但是你不能忘记制作可以进入图表顶部的游戏。他们尝试了。他们制作了很多游戏,包括许多非愤怒的鸟类游戏。他们只是第二次撞击闪电。

以上:MINECRAFT在VR.

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问题:我们都知道用户采集随着时间的推移越来越昂贵。市场正在预测一些疯狂的数字。我很奇怪你可以说的是开发人员创造的社区和玩家创作的社区如何改善保留和减少付费用户收购的需要,或者这些社区完全发挥作用。

Takahashi:如果你有类似的话,说,MINECRAFT在手机上,首先在移动移动中取得了成功的东西,那么这将是你的答案,可以这样做。但我不知道Minecraft对移动的影响。它开始在PC上。

陪审团出来了,我猜。像史诗般的公司正争辩说,用户生成的内容可以创建壮观的结果,以便它具有ARK生存的方式。但它似乎也像这些事情遵循游戏设计师自己创建的伟大内容。开发人员必须完成工作以创造粉丝在世界上的最初兴趣。然后,后来,粉丝将开始想要在那个世界中建立自己的东西。然后,您可以更新它,并允许它们介绍他们想要的任何东西。这可以为已经受欢迎的游戏带来额外的生活。

方舟遵循这种模式。作为游戏设计师,您必须完成工作并显示您可以创建一个迷人的世界和故事,为游戏玩家引人注目。然后他们将自己自己扫描它,并在此之后产生很多用户的病毒。

问题:传统游戏,职责和刺客的信条,它们如何适应VR增殖的空间?您是否将VR视为与游戏市场的扩展,类似于移动,而不是更换传统游戏,只需将新人变成游戏玩家?或者你认为VR游戏是三重游戏的演变吗?在那种情况下,熟悉的三人游戏在10年内看起来像什么?

Takahashi:VR是一个新的平台和新媒体。与控制台或PC相比,您可以使用它进行不同的东西。您必须设计适合它的体验。VR的事情是因为您只能在VR中获得多种体验。您可以感受到存在的存在,在某种程度上,在某种程度上,您不能只是看您的电视。

我试过我的家人的装备。他们第一次尝试过它,你看看它是什么快乐的体验。心灵真的被吹走了。“哇,我真的在另一个地方。”我在当时的11岁时尝试过它。她跪下来,开始爬到360张照片。我说,你在做什么?她说:“我正试图去那边的水。”她不知道这段经历的期望。我在三个祖母上尝试了它,他们第一次约20分钟就在其中留下了。

仍然,在这个问题之后,在那次第一次快乐的经历之后,你多久回到它?VR仍然必须为此提供答案。您是在哪里产生10美元的游戏体验,您可以在商店去商场,并尝试一些短时间的经验,为此付出10美元,然后再也不会尝试了?或者你是一个更像是60美元的经验,你会一遍又一遍地回来,或者有很多内容享受?

我不知道答案是什么。我希望该行业可以随着时间的推移提供更大的体验。如果他们到达那里,那就是职责的召唤将适应并提供一些引人注目的内容。不过,所有频谱都有机会。作为开发人员,您可以专注于第一次快乐的经历,并尝试创造一个10美元的体验,这只是一个惊人的人。但是一段时间后他们可能会失去兴趣。

以上:史诗般的首席执行官Tim Sweeney认为,完美的增强现实将使屏幕过时。

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问题:如果您不得不押注电视在未来10或20年内是否将由VR显示器完全替换,您会去哪种方式?

Takahashi:Tim Sweeney做了那种预测。他说,大约10年来,它会发生在大约10年里,你的AR和VR护目镜和眼镜的质量会如此之大,就像你眼前有一个40英尺的屏幕一样。它将是一个无线体验,视频直接到玻璃杯。那么你不需要电视或智能手机屏幕或电影院。

技术上,从现在开始大约10年的时间是这样的事情。但不断变化的行为仍然是一个更具挑战性的问题。电视的出现并没有杀死无线电。收音机发现了一种生存的方法。屏幕将找到一种以社会原因生存的方法。VR和AR不要在社交场合中自动做到这一点。但这是一个富有洞察力的预测,即蒂姆制作。我打赌至少部分成真。