过去几十年的沃伦赛道的游戏一直是关于“紧急游戏,”为玩家选择,使他们能够以自己的方式解决问题。旨在对这个观点来说,旨在的宗教作家鲜明对比了艾米Hennig,未明确的系列的创造者,游戏更常见的是电影,电影等结构的游戏。

相比之下,他自己的游戏如Deus Ex和Epic Mickey旨在为玩家提供更多创意表达的画布,并选择不同的方法来解决问题。Spector在过去三年中一直在教导游戏设计,但现在他会有机会展示他的意思。Spector上周宣布在Dice Summit,Las Vegas的游戏活动,他加入Paul Neurath的其他娱乐活动以创建系统休克3。

这种新的系统震动将成为自1999年以来没有续集的系列中的第三个。怀旧游戏是视频游戏市场的一部分越来越大的部分,因为粉丝倾向于他们熟悉的属性 - 然后与孩子一起玩这些游戏。这是一个像新的星球大战电影一样,由成年人和孩子们看见。

SPERENTER意识到他想让许多令人兴奋的游戏。这是他作为一个年轻人玩Dungeons&Dragons。他的地下城大师是布鲁斯斯特林,他继续成为着名的科幻小说家(他赢得了Hugo奖项)。他意识到球员可以参加一个故事并影响它的方向。

“1978年的那一刻,布鲁斯没有被布鲁斯讲述一个故事,”在蒙特利尔谈谈中说出来了什么。““这是用布鲁斯和我的朋友讲述一个故事。那天晚上,我意识到球员可以成为作者。我花了我的职业生涯试图重新创造这种感觉。“

他沿着这一主题的清晰度的一系列清晰度。与20世纪80年代的地标版本之一的Ultima IV,他意识到游戏可以具有与电影或书籍相同的专题深度。1989年,他在Ultima Vi看了一个Parktester工作,做一些完全没有计划的事情,这是它的设计师没有预期的东西。SPERENTER表示,他希望在未来的比赛中一直发生这种不可预测的时刻,所以玩家不必发挥他希望他们玩的方式。

2000年6月,他推出了Deus Ex,玩家可以使用自己的道路解决问题。他们可以用隐形模式玩耍或进入枪支炽热。

这是我们对骰子峰会的采访的编辑成绩单。

以上:Warren Spector在蒙特利尔的最后一个秋季的MIGS活动中发言。

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GamesBeat:你决定回去做一个新的工作室并进行新的系统休克。你能谈谈你如何到达的过程以及为什么要这样做?

Warren Spector:我一直在教。我一直是德克萨斯大学博彩学院的董事三年。当我开始那个时候,我告诉大学的院长,游戏行业和中等变化如此之快,三年后,我开始觉得我的相关性越来越少。我落后了。所以我提出了三年的承诺,三年即将推出。我知道我会做点什么。也许我会做自己的初创公司,也许每年写漫画书。

走出蓝色,保罗神疗法,他人的创始人和创造玻璃的家伙,他来到了我,说他得到了系统震撼的权利。所有的碎片都落入了地方。时间是对的。很少有可能诱使我的项目。我不认为我不快就会再做一次DEUS EX。但是让另一个系统震荡的机会太好了,无法传播。

GamesBeat:还有许多这样的机会吗?Deus Ext曾经出现过吗?

卫星:不,不。 Eidos蒙特利尔家伙与它做得很好。这是他们现在的。对他们来说更多的力量。有些人在我教学时做出了噪音,但是当你做出承诺的时候,你就会辜负这一承诺。没有办法。即使对于系统震惊 - 我告诉保罗,我不能离开,直到学年结束。我欠了大学,我欠学生。我将兼职,主要是周末,也许有些夜晚,在系统的冲击3上。这只是在6月份,我们将开始迅速上升。

以上:系统休克:增强版。

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GamesBeat:您是否觉得系统震惊系列未完成的东西?

卫星:我不会说完全没有。我多年没有玩过比赛,但我的记忆是我们留下了很多问题。我们会看到我是否这样做,但这太早 - 我提出了一个计划,我们可以回答这些问题。让我们这样说。我们会让玩家回答这些问题。对于旧粉丝来说,它会吸引他们,因为他们将在经历他们以一种新的方式经历的事情。新玩家都会是新的。

GamesBeat:你觉得系统震惊粉丝是谁?是什么让他们回到后的方式?

卫星:系统震动,原版,是一个漂亮的铁杆游戏玩家的游戏。我们所做的一切都是为铁杆游戏玩家回来。我现在回顾了UI - 事实上,我试图在一年半前玩游戏。UI就像,我们在想什么?在键盘上使用每个钥匙是个好主意吗?天哪。

但是,他们在我们称之为沉浸模拟中的那种最新状态是本领域。这个想法,原点,然后后来看着玻璃和离子风暴和连接点,允许玩家以他们想要解决它们的方式解决问题,并以这种方式为自己创造独特的体验。与您的玩家共享作者的想法是什么游戏可以做到任何其他媒介。制作一个游戏,每个球员都经历了同样的事情 - 这比无聊更糟糕?我们允许他们表达自己并炫耀他们的创造力。

GamesBeat:那是你现在称之为紧急的游戏玩法吗?

卫星:紧急游戏肯定是其中的一部分。我们正在尽力允许发生这种情况。但是在系统震惊后,您就可以到那样的小偷和Deus ex和游戏。我们越来越聪明。我们有更好的工具。现在我们可以把紧急的游戏玩法带到一个全新的水平。

GamesBeat:不是每个人都有机会工作这么多游戏。而且,你已经在许多游戏中工作,这是一个相一致的观点。你是怎么接受的?

卫星:这是关于我自己的可怜的事情。这不是一个深刻,黑暗的秘密,但是关于我职业生涯的可怜的事情是我整个,它是什么,32或33岁,除了我第一次演奏地下城的时候试图重新创造我在1978年的感觉和龙。这不是有人告诉我一个故事。我正在和朋友一起讲述我们的故事。当我开始制作游戏时 -

以上:黑社会上升

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GamesBeat:那是布鲁斯斯特林?

卫星:是的,布鲁斯是我的地牢大师。显然,他是一个完善的讲故事者,但他也知道我们也是故事讲述者。这是我的使命。有一件事我一直告诉我的学生是你需要一个使命。你需要知道你的代价。你不会妥协的事情是什么?一切都在工作,这一切都与史诗般的米奇一切顺利。很多人没有在那里看到它,但他们都是关于玩家炫耀他们是多么聪明和创造性,并告诉他们的故事。

这就是我所做的一切。这就是我对游戏开发人员的感兴趣。我只想每次都这样做。

GamesBeat:您如何觉得可以沿着那种频谱采取的其他一些极端,如开放世界而不是非常定向的故事?

卫星:还有其他媒体讲述线性故事的比我们更好。那么为什么呢?电影告诉线性故事比游戏更好。做一个有一种道德必须做出媒体独特的必要条件。让我们独特的是我们可以与玩家进行对话。我们可以以其他媒介可以赋予他们的方式赋予他们。我必须这样做。如果出版商和合作伙伴不想要,我可以退休。这就是我的想法很重要。

GamesBeat:所以你是一个有这个想法的十字军。

卫星:哦耶。我是一个特定的游戏的全坚果倡导者。有趣的是,回到白天,当我们在黑社会和系统震惊等游戏时,我们坐在周围,“为什么每个人都不会像这样制作游戏?”现在有很多地方正在做。阿尔克坦,羞辱,正在做同样的事情。很多人都指向贝塞斯达游戏和摇滚明星游戏和非理性游戏。但我们都只是表兄弟。我们都以不同的方式进行球员赋权。

我真的喜欢做的是 - 有很多游戏,特别是开放世界游戏,这是一个英寸深入他们的模拟和他们的球员赋权,但它们宽阔。我尝试做的是做一个希望超过一英寸宽的游戏,但深度宽的英寸。有很多人制作的游戏是一种像我喜欢做的那样,但没有人这样做,我喜欢这样做。这是一个继续制作游戏的理由。

以上:Warren Spector将为其他娱乐创建一个新的系统冲击3。

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GamesBeat:这也不只是为玩家创造更多的车道,对吧?

卫星:不。

GamesBeat:在荣誉勋章中,你总是有办法突出纳粹,但这只是给你几个车道走下去。

卫星:是的,它不止于此。我曾经工作过的比赛中的钥匙是,玩家可以让那些制作游戏的人惊喜吗?这是关键。这不是关于分支选择。它是关于玩家以设计人员不思考的方式解决问题。当我听到人们形容他们的经历时,他们谈论我永远不会猜到的事情,那就是我知道我赢了的时候。

GamesBeat:所以你不会与像艾米Hennig这样的人一致,他们的游戏是某种线性讲故事的一个很好的例子?未知的系列非常好,但我想你将它分类为您感兴趣的东西之外。

卫星:作为一个开发人员,我并不特别感兴趣。我对指导像David Cage或Telltale Guys这样的电影不感兴趣。作为我喜欢那些游戏的玩家。因为我提倡某事,人们认为我正试图告诉他们他们应该喜欢的东西或他们应该做什么。这根本不是它。

现在是惊人的一件事是玩家可用的各种游戏。作为一个开发人员,我有这件事我想做。我希望所有的游戏都表达这一基本哲学。但这并不意味着没有艾米的空间是我的朋友。我们一直开玩笑。

以上:黑社会上升

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GamesBeat:当我们转移到不同的平台时,您的角度会发生什么,如VR?

卫星:我们很好地利用VR。不是在长形的第一人称透视游戏的意义上用耳机,但是 - 也许有一天我们将能够这样做,我们想这样做,但现在我认为沉浸的想法在另一个世界中是彼此的表现,并且结束了什么,玻璃做了什么。我们的位置很好地利用VR提供的东西。作为一个开发人员,玩耍是很有趣。

GamesBeat:那么,开发人员应该做的是,利用VR成为可能的独特事物?

卫星:嗯,任何媒体都是真的。如果你看看电影的历史,他们开始模仿舞台戏剧,直到他们打出了使它们独特的原因。然后电影成为了自己的艺术形式。如果你看看任何媒体,他们都经历了模仿之前的东西的过程。然后他们发现他们的唯一性并利用这一点。我们现在在游戏中我们对我们有所让我们独特的想法。这就是为什么我说,“我们是一件艺术形式,克服它。”

游戏应该得到尽可能大的考虑因素,实际批评分析,作为任何艺术在那里形成的。我希望我们很快就开始得到更多的重大评论。

GamesBeat:成为一段时间的学术,你认为你在那个过程中学到了什么让你成为一个更好的游戏开发人员吗?

卫星:我当然了解到,即使在过去三年中,游戏世界也发生了变化。我从来没有做过手机游戏。我从未做过免费游戏。我从未做过游戏作为服务。我从来没有做过一个游戏,它在其设计过程中利用了数据指标。我不确定我实际上想做任何这些东西,但我知道我必须了解他们。我必须沉浸在那个。学生们教过我,因为这是他们所居住的世界。我当然了解到我需要学习的东西,这是令人兴奋的。

GamesBeat:你认为你有什么东西可以应用于系统震惊吗?

卫星:太早了。几个月内再次与我交谈。

GamesBeat:你说你试图在没有三重预算的情况下做一个三倍游戏。

卫星:也许这是一个夸大其词。但如果有人想要投资,我会愉快地和他们谈谈。

以上:Warren Spector在迪士尼的Junction Moon Studios创建了迪士尼史诗般的米奇。

图像信用:迪士尼