超级数据:虚拟现实将在2016年赚取5.1亿美元,主要来自移动,而不是Oculus Rift或Vive
虚拟现实爱好者统称为Oculus Rift和HTC Vive,但一名研究小组认为这些令人印象深刻的设备不会代表今年VR的大部分消费者支出。
根据市场 - 情报公司Superdata的数据,消费者将在2016年在2016年度花费大约51亿美元的VR硬件和软件。这将导致所有设备的安装约为5600万 - 但仅当您包括像谷歌纸板等便宜的VR Holsters。SuperData认为,这些脆弱的持有人将弥补VR的大部分支出,因为一般的消费者没有计划将数百美元投入更多的溢价的头部显示器。当然,技术顾问Digi-Capital预测2016年犹豫的开始将最终将虚拟和增强现实市场气球视为2020年的1500亿美元的业务。
但是,虽然SuperData预测,大多数这将来自2016年的便宜移动VR设备,但它指出将围绕Oculus Rift和HTC Vive发射的必然炒作将推动市场的整体增长。我们仍然不知道PlayStation VR,Rift或Vive的价格,但大多数估计数达到350美元。当假定生活时,我们明天明天会发现精确的成本。
“最初,经济实惠的智能手机设备将推动大部分销售,因为消费者首次探索虚拟现实,然后才能促进更昂贵的平台,”Superdata Research Director Stephanie Llamas表示。“在第一次波之后,消费者可能会在PC上移动更多高端VR设备。”
Superdata指出,即使是铁杆游戏玩家也表示,他们平均花费大约300美元的控制台或PC的新VR外围设备。这有点缺乏大多数分析师的期望,这意味着索尼,oculus和HTC可能必须以损失销售他们的硬件。
或者,这些早期的高端VR公司可以坚持提高价格,同时构建早期采用的软件图书馆。与此同时,纸板甚至三星的Galaxy-Phone持有者齿轮VR可以为PS VR,Rift和Vive的第二和第三代和第三代和旺盛赋予新的消费者。