在下午9:20更新。太平洋解决印度销售的智能手机数量。这是2亿。后。

旧金山 - 印度是一个巨大的潜在市场:拥有13亿公民,它有大量消费者渴望享受良好的娱乐体验。随着Dhruva互动和Gametantra首席执行官Rajesh Rao指出,超过三分之二的公民在35岁以下 - 世界上最小的人口,而且一个变得越来越高兴的人。

RAO是一个真正的先驱,但不断增长的印度游戏行业。1997年,他创立了第一届印度游戏开发工作室的Dhruva Interactive。至今,他们仍然是全国最大的开发商,雇用约300人。虽然工作室成立于愿望,以服务于家庭和西方市场,但由于其成立的时机,Dhruva主要发现本身与西方出版商进行外包发展。“在最初的几年里,我们有产品和服务共存,”Rao昨天在GamesBeat 2015上说道。“大约2009年,我们决定这不是去的方式。我们将所有产品纺成一个单独的公司[Gametantra]。“虽然Gametantra始于出版的目标,但它最终变成了一个孵化器和投资者,帮助印度的游戏初创公司。

虽然游戏不是印度的新事物,但饶相信它从未有过大众市场成功的机会。越来越多的印度中产阶级具有更大的可支配收入,这有助于推动该国娱乐业的增长。他们也在投资技术:印度已成为世界上增长最快的智能手机市场,到目前为止出售了2亿部手机。数据成本是地球上最便宜的,这让人们更自由地使用智能手机。

“这些是市场的积木,”RAO说。“人们想做的第一件事是尝试Facebook和WhatsApp ...但最终他们想尝试[更多]游戏和应用程序。”他指出,今年印度人将下载九亿个应用程序的预测,他还提到印度将成为第二大移动广告市场。

RAO表示,智能手机的增加不仅使游戏更加接近,而且更具社会可接受的。“当我们在成长时,有一种看法,游戏是浪费时间......今天,与妈妈在玩糖果迷恋和农田,他们意识到......游戏很好。”

虽然下载正在蓬勃发展,但饶相信尚未达到货币化的巨大推动。一个障碍物是信用卡在国内没有广泛用于小型交易。“信用卡渗透率没有非常多的信用卡渗透率[只有2000万信用卡]。但我们有大约4亿次借记卡,但大多数人只是用来从ATM上取钱。“然而,习惯开始随着印度推动的大型电子商务推动而开始改变,而RAO认为移动货币化方法将最终受益。RAO认为,另一件有助于扩大移动货币化的大事是载体结算,因为印度的92%的手机均以低余额预付。

“我们看到人们正在玩。......如果定价是对的,并且摩擦少,就会有更多的转换,“Rao说。“那是裂缝的东西。如果我们看到这种变化,我认为市场规模将在未来十八个月左右的情况下彻底改善。“他认为,如果像Microsoft和Google这样的公司,他们的影响力他们可以帮助加快这个过程,并指出Android OS命令在印度市场中的智能手机的主导市场份额。

“许多大公司正在寻找印度并说,”我们从这里有很棒的数字!“但他们没有货币化。我们现在只有货币化挑战。“