编辑注意:我们试图在这次采访中删除大部分故事剧透。

直到黎明,互动恐怖游戏就是你所做的。基于蝴蝶效应的混沌理论,其中小的变化或决定可以具有非常大的下游影响,直到黎明迫使您在困难的八个年轻人陷入困境的八个年轻人的秒杀生命或死亡决定。

今天在北美亮相索尼Playstation 4的独家标题。我们认为它是好莱坞和视频游戏迄今为止的最好的合作之一,关于每个主要角色的分支故事都有很多不同的分支故事。你在游戏中的工作是做出决定,使每个角色能够在夜晚生存。这是一个非常不同的恐怖故事,而不是你在星期六晚上在电影中看到的。

好莱坞作家和董事拉里Fessenden和Graham Reznick在黎明的故事中写下了黎明的故事,有超过10,000页的对话。这是一个很多写作,因为八个角色中的任何一个都可以死。这意味着每个角色的故事的一部分都必须像一个主要的故事情节。我们一直通过几次玩游戏,并采访了Reznick关于他和Fessenden如何接近写作,并在超级分类游戏中的视频游戏设计师合作。

这是我们采访的编辑成绩单。阅读我们这里的评论。

以上:Graham Reznick,直到黎明的共同作家。

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GamesBeat:我不知道的一件事是你在写作游戏叙述中的背景。你能谈谈这一点,因为它比较好莱坞工作吗?

格雷厄姆雷兹尼克:这实际上是我写的第一场比赛。我们在2011年开始了这个项目。技术上,直到黎明被释放的是我写的第二场比赛。第一个是直到PS3的黎明,没有释放。我们开始它作为一个PlayStation Move项目,写了它,并在它上工作了大约两年。然后,我们决定用那个版本来汇总并转到PS4,我们决定从头开始重写所有内容。该技术使我们能够做出更好的面部动画,这意味着作用可能更加细致。我们可以通过更具电影的对话方式讲述这个故事。

我的背景主要是电影。我是作家和导演。我已经完成了很多声音设计,音乐等。

GamesBeat:关于这个项目的吸引力是什么?这似乎是一个关于这一点的一个是蝴蝶效果。我想象它在你必须写的叙述中导致了很多分支。

Reznick:确实。这对我来说是一个很大的吸引力。这是因为我的共同作家,Larry Fessenden - Larry Fessenden - 玻璃眼睛Pix的头部,这是公司自己和我很多朋友的电影 - 已经被超级分类方式接近了电影。拉里没有游戏的历史。他没有长大的游戏玩家。但他知道我做了,所以他带了我。

我们写了一堆测试,游戏的样本部分。我们对此没有任何了解或者它会发生什么。我们刚刚有一些测试规范,写作。我们立即吸引了卓越的方法,会有什么意大利和皮特萨缪尔斯出现了。它与电影方法非常相似,类似于玻璃眼睛PIX Ethos。他们没有为愤世嫉俗的原因制作这种类型的恐怖游戏。他们想成为最好的故事,他们可以以最好的方式。

就蝴蝶效应和分支叙事来说,作为电影制作者和编剧,你用一个角色和一个故事坐下来,然后你立即在任何特定时刻想到那个故事的每个可能的版本。您正在尝试找到剧本的最佳路径。如果一个角色必须去商店买一条面包,那么有一百万种可以发生的方式。谁是他要沿途努力?当他到达那里时,商店是否会举行?

写作游戏基本相同,但所有那些不同的奇怪的小路径突然成为你必须用主故事写入的额外场景。或者你把它置于主要故事一会儿,直到你开始意识到“哦,我的上帝,他们都是主要的故事。”这就像写平行的宇宙一样,这是一个大科幻粉丝,所以对我有吸引力。

以上:迈克和艾米丽,直到黎明。

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GamesBeat:这些组合似乎令人难以置信。如果您有16个字符,我想象您必须编写的对话线数量乘以和乘法。

Reznick:这是疯了。我们有八个主要角色,他们都可以在游戏中的各个点生活或死亡。您可以与它们一起完成游戏,所有人都死亡,或者之间的任何排列。这不仅仅是他们是否活着或死于改变叙述。您的选择很少,以有趣的方式改变人物的个性,然后在整个叙述中具有涟漪效果。所有这些都可以完全改变游戏的路径。

我不确定最终PS4版本中有多少页,但在两种版本之间写了超过10,000页的对话。这非常激烈。

GamesBeat:现在让我们提出分析师。在每一集结束时,您都会进行对话。你不知道分析师还有谁。他谈论你是如何玩游戏的谈论。它让我觉得他直接对我说话,玩家,而不是故事中的心理。歧义非常有趣。它使它悬疑,但它也分层在不同的消息中。我想知道你是否可以谈论这一点。

Reznick:游戏中的分析师是一个有趣的设备。它稍后在这个过程中来了,但这是我们一直在考虑的事情。从某种意义上说,分析师在视频游戏设计师和作家中代表了我们角色的那样,这是我们创造游戏的那样。

去年,当游戏在Gamescom上显示,或者也许是一年多的年前,开发商在游戏前面进行了一点调查,询问人们的恐惧。那是这样,演示可以获得一些信息,以帮助我们了解我们在完成游戏时应该做的事情。但是,玩家认为他们对游戏的实际色调有影响来说是如此影响,不仅仅是叙述 - 好像它迎合了他们。Byles将意识到应该是游戏的一部分。

以上:在干扰期间出现的精神分析师博士博士叙述了您在黎明之前的进展。

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GamesBeat:有一段时间,也许在一开始,我觉得好像我是傀儡大师。然后你发现那里是傀儡大师的另一个角色。但在不同的时候,特别是当你做一些像跳恐惧这样的事情时,我觉得自己就像是木偶大师。作者正在操纵球员。

Reznick:这是一个有趣的方式来看它。当你拍电影时,一切都非常静止。你展示了一个特定的故事,这位故事是电影制作人想要展示的故事。这就是艺术形态,电影媒介的方式。这很棒,有一百万种不同的方式来探索这一点。

什么令人兴奋的游戏和基于叙事的游戏是什么,您可以从电影制作,策划叙述中采取这种方法,然后爆炸,使游戏的设计者和作家策划为玩家提供叙事环境,但是玩家成为一个同谋的合作者。当播放器不确定所有碎片是什么时,相互作用变得非常有趣。就像你在董事会那里移动棋子,但其中一个碎片突然融化并转动酸性,或者其中一个可以爆炸并炸掉一半的董事会。

这就像那样的真实生活。你通过生活来驾驶,试图通过你的环境来实现方式,你认为你有时会知道发生了什么,但人们可以让你感到惊讶。你对环境和周围的环境产生影响的小事。我们最大的目标是为了确保玩家可以通过我们创造的更大的元叙述编织自己的叙述,但无论发生什么,它总是令人满意的。

这是最大的挑战。你可以到达最后,所有角色都会死,但它仍然是一个令人满意的故事。你仍然可以获得完整的九个小时的游戏和叙述。

GamesBeat:有些部分似乎选择并不总是容易或清晰的。它几乎似乎是随机的。游戏中建立了多少选择?你可以离开或右转,如果你离开,你就会死,如果你对,你就活着。诸如此类的事情。

Reznick:部分是我们不希望它在任何特定地点都是超级切割和干燥,所以你可以说,“我会成为这里的好人。我会成为那里的坏人。“你只需要做出选择。几乎所有你可以做出的选择都应该在一定程度上得到通知。那里还有一些或多或少的随机性的,但我不记得究竟选择了所有选择点。大多数人不是那么黑与白。他们之中有一些是。

以上:由Hayden Panettierre演奏的萨曼莎即将遇到麻烦,直到黎明。

图像信用:索尼1 2 3查看全部