Sunni Pavlovic是Thegamecompany,Santa Monica,Calif的Studio Manager。基于Flow和旅程的命中游戏的创造者。在这一角色中,她负责招聘和评估想要与工作室有远见的Jenova Chen一起工作的求职者。

该公司在过去几年中已经慢慢增长,现在有15名员工。而且增长缓慢的一个原因是,公司非常小心雇用谁。帕夫洛维奇和她的团队设计了对程序员的测试,并不仅想到一个人可以做的事情,而且他们将如何适应团队的其余部分。那只那只可以挑剔,因为它具有制作开发人员愿意制作的不寻常,开创性的游戏具有如此的声誉。

帕夫洛维奇上周在旧金山的比赛开发人员会议上展开了讨论了游戏工作室的招聘。我们后来赶上了她面试。这是我们对话的编辑成绩单。

以上:Sunni Pavlovic,Obgamecompany的Studio Manager。

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GamesBeat:你在谈论雇用人和建造一室公寓的提示?

Sunni Pavlovic:广泛地说,有关招聘的建议,但真的是关于我们在特征上的事情以及为什么它为我们工作。我们来自一个非常具体的方向和目标。但是,在这些细节之外,希望有关于 - 我的目标是让人们认为招聘是重要的。建立一室公寓和制作游戏至关重要。

你雇用的人会让你的游戏。它听起来很明显,但即使在这里在GDC,我们在这里我们在这里谈论并分享有关如何更好的事情的信息,我们不会谈论像招聘这样的事情。我非常参与招聘。这就是我对工作室贡献以及游戏开发的一部分。也许我们应该闪耀着光芒,嘿,如果我们雇用良好,它可以帮助我们的游戏,它可以帮助我们的工作室。

GamesBeat:你觉得自己的做法是否与许多更大的游戏公司雇用人的方式不同?

帕夫洛维奇:我不能特别地说,没有在较大的公司中曾经在任何一方面。但随着我们适用于开发游戏的时间和关注,我也适用于招聘过程。

我提到的一个关键是,花时间来了解辛西,让他们了解你。不是每一个申请人,也许,但是当你选择了一些有前途的人时,那么确保你能够说出来的时间,“这就是你能期待的。这是角色。这就是我们正在寻找的。这就是为什么它对你来说可能是令人兴奋的原因,而且还为什么它可能不是一个很好的契合。“把它们视为一种人。即使你必须拒绝某人,也有很好的效益。单词四处走动。

当我星期二在这里时,会议助理在扬声器休息室的大门。我们从未见过个人,但我看到了她的徽章,并知道她适用于我们。我能说,“嘿,我认识你,你做了这个项目,”等等。我们从来没有招聘过她,但我必须认识她,因为我会读时间。

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GamesBeat:如果你租一个困难,你有策略吗?

帕夫洛维奇:这发生了。我一直在那个特征,三个人在那个时候离开了工作室。从历史上看,我们对让人们走到了,我们并不是很好。我们不擅长识别问题并立即解决它们。但我们善于让它消化,所以它足够明显。

如果有人离开的话,我所做的一点是,这对他们来说是安全的。确保你不打算给他们一个糟糕的参考,那你不去令人难叫的他们。它不应该像,“我们永远不想再和你谈谈。不要回来。“通常,我们都认为在另一个工作室里唯一会更好,并且会幸福和满足。我们想要支持它们。

找到人们在这里做伟大的事情并不是竞争力。这是关于更大的行业。如果您要做出贡献,您应该能够在那里做到最授权和满意的地方。我们会告诉他们,“如果您需要帮助找到另一份工作,如果您需要我们为您保证,我们会这样做。如果你害怕让那步骤离开,我们会给你一个垫子。“

用asher vollmer解决的方式,他继续结束三个。我们聘请他在特征上工作,因为他显然是超级才华横溢的。他有很多贡献。但他不想觉得他正在达到他的高峰。这被证明了。他有这个想法是一款三分之一的游戏。他接近了我们关于它,我们说,“嘿,如果这是你的热情,你需要做到这一点。如果您正在抑制它在我们的项目上工作,那么您无论如何,您就不会让您全部。“他真的很紧张,因为他刚从学校过来,一年四季都在工作室。他比较年轻。但它耐心出来。他做了一个伟大的比赛,人们喜欢它。

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GamesBeat:你如何保持思考而不是太慢而不是太慢了?

帕夫洛维奇:我试图非常注意。我知道它喜欢在某处寻找工作。这是非常紧张的。有很多不确定性。我试图接近一些东西。当有人进入过程中有一点途中 - 我们有一个初始的电话,第二个电话,候选人正在某处 - 然后我们会说,“嘿,我们喜欢你。我们有一个过程。“我概述了他们所能期待的每一个步骤,所以他们并不完全在黑暗中,想知道他们会听到回复。

沟通很重要。我希望他们拥有他们需要觉得他们可以接受这一挑战所需的信息。我还解释了我们拥有这一非常彻底的过程的原因。我们是一个不同的工作室,我们的要求是不同的。我们希望确保人们适合,我们可以长期保留它们。通常他们得到它,它有效。

对你的过程透明是一件事,意识到局限性。我谈论我们如何提供任务以及如何在面试过程中有时争议。我听说有一些申请人说,与工作所需的内容相比,工作室已经给了他们很多工作完全不合理。这不是它的意义。我们拥有这些任务的原因是因为我需要验证他们的技能设置转移。每个人都必须和我们一起穿多个帽子。我需要知道你可以进来奔跑,所以我需要看到一个演示。

我试着概述这样的东西,“我估计这将需要一天的实际工作来将这个测试在一起。”我们有一段时间进行头脑风暴,一段时间抛光。我正在建立那个期望,所以候选人不会覆盖,而且还要评估某人可以快速的事情。我们在工作室做快速原型。但尽可能避免进行测试 - 如果有人有一些代码样本,我可以查看,如果您是一名全职工作专业人士,我就没有对学生的期望并没有相同的期望。

尽可能多的时间作为候选人投入执行任务,在我们方面,我们正在为角色定制一项任务。它真正掌握了我们认为某人每天使用的技能。它没有浪费。我们也在创造一些乐趣。这不是一个cookie-cutter任务。我们个性化它以杀戮和角色。如果他们认为它很有趣和令人兴奋,那就是他们每天都在做的事情。

我们将放弃很少的幽默。我记得其中一个任务John写道是为了一个系统工程角色。他试图测试表现。他说,“让我们说我们在2000年制作了一个手机游戏,一个超级旧手机的Fl0w MMO,该设备只有这么多的RAM。你如何让所有这些操作发生?“

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GamesBeat:雇用合适的人是工作室需要思考的最重要的事情吗?租用的影响是什么?

帕夫洛维奇:我不会说这是最重要的事情,但肯定是一个非常重要的决定。如果你找到一个不适合的人,他们不开心 - 这是非常好的。如果您有一个有毒的员工,如果他们因任何原因而感到不安 - 如果他们不认为他们达到他们预期的责任,或者任何其他人 - 别人拿起它。我会说我们雇用的人是漂亮的情感,艺术的人。他们很快就拿起了糟糕的振动。它在我们不想要的工作室中创造了这个越来越低的环境。我们必须雇用将为我们所做的那种疯狂的东西兴奋和满意的人。

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