通过其全球奖项的棱镜(访谈)所见,移动游戏如何发展
披露:IMGA的组织者向马赛支付了途径。我们的覆盖范围仍然是目标。
Maarten Noyons在2004年帮助启动国际手机游戏奖。这是在真正被吸引的特色手机上的图形的日子里,智能手机和应用商店只是未来的愿景。据市场研究员Newzoo表示,现在,移动游戏行业已增长到30亿美元,预计今年收入将超过控制台行业。该行业是真正的全球性,所以挑选今年最好的手机游戏的任务已成为一个复杂的野兽。比赛由一名由Noyons领先的小船策划,从一开始就已经存在。
我前往法国马赛,作为第11届年度IMGA活动的几个专家法官之一。在48小时内,我们看起来超过1,000个条目,并将场缩小到10个类别的93个标题。我们将在3月3日在游戏开发商会议上选择最终获奖者,公众也将在投票中重量。这是我们对诺顿采访的编辑成绩单。
以上:IMGA法官
图像GamesBeat:告诉我关于启动IMGA的信息。这一切是如何首先进入的,为什么?
Maarten Noyons:回到2004年有一个名为Autodesk的公司。他们正在看着手机游戏作为一个巨大的机会,因为3D即将到来,以更强大的手机。他们看到了一个巨大的机会,可以通过游戏开发人员使用他们的软件,因此他们开始了3D移动游戏比赛。
我当时为一家公司工作,我告诉他们,“这是一个有趣的竞争。我们应该是其中的一部分。“我们成为这场比赛的赞助商。但随后Autodesk当时已经获得了离散的。他们关闭了正在运行竞争的办公室,所以它在实际开始之前关闭。然后我决定联系赞助商 - 英特尔,诺基亚,许多其他公司 - 而且我将其转化为国际移动游戏奖。
GamesBeat:从一开始就很有趣的是,你的观点是全球性的。为什么迄今为止采取这种方法?
诺顿:2004年,在与德意志电信的合资企业中有NTT Docomo,将I模式游戏发射到欧洲。这一时刻市场非常全球。你有诺基亚。你拍了比赛。他们也试图进入欧洲。您在不同的运营商之间有很多联系。他们正在进入一个国际操场。
GamesBeat:所以你预测游戏将成为移动设备的全球。它似乎是回顾的幸运预测。
诺顿:当你听Gameloft的创始人Michel Guillemot时,这正是他所说的。那里有大约十亿个屏幕,远远超过电视机。这是他的故事,为投资者和其他人。移动游戏命题比任何其他类型的屏幕上的任何其他命题都大得多。最大数量的屏幕在移动手机中。我当时分享了这一愿景。
以上:Marseille,法国看法
图像GamesBeat:那些日子和什么样的比赛中,你在颁发什么样的奖项?
诺顿:在开始,获得像我们这样的竞争对手并不是很难的。我们播放了现金奖品,增强了条目的数量。它还提升了这里的条目数,因为他们需要金钱。我们看到赠送钱 - 同时进入免费 - 意味着很多初创公司,很多年轻人开始发送给我们的内容。一部分是一个很大的部分,是未完成的游戏。他们正在建造游戏和思考游戏,并对游戏提出主张,因为有现金奖品获胜。
在开始,陪审团通过PowerPoint演示文稿和建立并没有真正起作用的建造。或者他们将使用预装游戏发送的手机,因为没有其他方法可以演示项目。有这么多不同的平台,他们必须向我们发送设备。对于多人游戏,它更加困难,因为玩家需要彼此接近来测试游戏。
GamesBeat:我想一个大转折点是iPhone的推出。
诺顿:是的,这是一个很大的变化。不是那么多人意识到这一点,但是N-Gage的推出和iPhone的发射在我们的时间表同年中或多或少。当iPhone推出时,我们仍由诺基亚赞助。iPhone到达后仍有Symbian Games发布。Firemonkeys在他们将它移植到iOS的同时对Symbian进行真正的赛车。
GamesBeat:那些游戏可能占主导地位奖项,即使iPhone正在入门。
诺顿:N-Gage对iPhone到达的年度对IMGA产生了很大影响。虽然史蒂夫乔布斯发表了大致辞,但是,那里有一场大赛。从数字传说中,这是克罗尔,这是IMGA的胜利者。我们设法从N-Gage转变为IOS相当顺利,除了我们在那一刻的资金中有很大的差距。
我们的技术合作伙伴和赞助商完全改变。整个生态系统从诺基亚生态系统转变为iOS生态系统。这很快就发生了。我们度过了艰难的一年,在那个困难的一年里,我们被摩托罗拉省了更多或更少。他们正在寻找一个融入移动世界大会的活动,我们在这里。他们帮助我们在MWC做了我们的活动。
GamesBeat:所以你现在每年都完成了一个?
诺顿:是的,每年从2004年开始。前八年是巴塞罗那的移动世界大会,现在我们在旧金山的第三年。
GamesBeat:现在这个行业的巨大。这可能是全球最大的博彩行业,也许是全球300亿美元。那里有几亿个设备,也许是一百万的游戏。这对你的奖项有何影响?
诺顿:你可以将它视为捕获-22。一方面,我们必须判断的游戏数量越来越大。这对我们来说意味着更多的工作。另一方面,赞助变得越来越困难,因为行业中的集中是巩固的。
以上:马赛,法国
图像GamesBeat:但似乎似乎还有一个奖项的地方。消费者需要一种方法来挑选坏东西来找到好处。
诺顿:确切地。有更多需要发现。我们有几个非常好的出版物,但我们不依赖广告或其他任何东西。我们试图将尽可能多的良好出版物纳入我们的评判团队的一部分。我们尽量尽可能独立。我们看看大工作室和小型。对我们来说,这一切都是关于乐趣。游戏为消费者提供的乐趣是什么?
我们仍然是我们尽可能多的游戏的目标。我认为我们为乐趣做出贡献,人们可以在他们玩的比赛中发现。
GamesBeat:这些天你认为赢家的差异是什么?你在游戏中看到了什么样的趋势?
诺顿:人们想要玩的东西和工作室产生的东西之间总是有很大的差异。例如,大量工作室正在制作复古游戏。他们正在制作游戏,因为他们就像一种特定的游戏就是个人的。但他们在市场发生的情况下,他们看起来不够,真的很好。我们还没有为另一个无尽的赛跑者做好准备,例如或另一个复古空间射击者。每个人都在寻找新鲜的东西。
幸运的是,随着IMGA,我们有这么多游戏进入,我们看到我们还有很多新的新游戏出来了。但我们需要更多。作为陪审团,我们非常渴望更加清新,更有趣的游戏。我们看到了很多糖果粉碎的东西,这是一段策略的策略游戏,继氏族和那样的东西。观众知道如何找到最佳游戏。他们不等待与已经存在的东西相同。
我们看到增强现实,HTML 5,跨平台游戏,多人游戏的大挑战。开发人员正在与Facebook和其他平台创造有趣的社交经验。那里有很大的挑战对于想要有所作为的开发人员。
GamesBeat:市场也更加全球化。生产最佳游戏的公司遍布各地 - 芬兰,中国,日本,美国。
诺顿:如果在整个历史中查看所有这些不同国家的前10名,一些市场往往非常相似。美国和欧洲非常相似。差异较小,但它们的味道非常相似,这造成了一个巨大的市场,这些市场延伸到南美洲和澳大利亚等地方。中国市场有点混合。你看到来自西方的游戏非常成功,但当地游戏也在前10名。韩国和日本非常不同。你在韩国看到了很多MMO,那里可以很好地货币化,但他们在别的地方都不好。无论如何,你可以争辩说,世界上可能只有三个或四个不同的主要市场或地区。
GamesBeat:您是否必须为这些市场提供如何不同地判断游戏?
诺顿:我们希望在亚洲推出IMGA,是亚运会的单独竞争。我们今年要这样做,2015年。我们将有日本陪审团,韩国陪审团,中国陪审团和一个国际陪审团,也可以看出竞争在亚洲市场的游戏。我们将拥有日本游戏和韩国游戏的特定类别。我们并不完全确定所有可能的类别,但他们将反映这些国家的不同口味。及时,随着这两场比赛 - IMGA国际和IMGA亚洲 - 我们希望能够为这些不同的市场提供智能。
GamesBeat:当我们在自己的家中抓住你的家庭玩手机游戏时,它将是什么?
诺顿:我可能会和朋友一起玩足球物理。我有很多乐趣。或spaceteam,或者也许尝试其中一个增强现实游戏。我可以看一些HTML 5跨平台游戏,或者从日本检查一些奇怪的贸易卡游戏,试图了解它是如何工作的。或者我只能参加三分球。
以上:Maarten Noyons的IMGA
图像信用:Dean Takahashi.