猿症症的旨在成为移动游戏的大毛茸茸的大毛虫之一(采访)
伦敦 - 关于武士赛赛的力量,John Earner建造了一个工作室,这些工作室从印度人的大量上升成为移动游戏中的严肃球员之一。
EARNER是人们之一背后的游戏鱼,电子艺术于2009年以4亿美元购买了4亿美元。他在宠物社会,餐馆城市和SIMS社会等游戏中工作。然后他起飞了开始自己的公司,空间猿游戏,在伦敦与Cofounds Toby Moore和Simon Hade。
Space Ape的第一个游戏,一个体育应用程序,是一个DUD。但它的第二次努力,一个叫做武士围攻的战略游戏,一年多地造成了超过2000万美元,并已下载了2000多万次。在移动中,与您在手机和平板电脑上提供的数千场可用时,这有资格符合稳健的击中 - 这是一场显着的胜利。这有助于公司成长为70多名员工,致力于多个项目。
现在Space Ape正在准备启动竞争对手王国:毁灭年龄,一个新的实时战略游戏,具有大背关,多人战斗和协作会。它的故事来自屡获殊荣的游戏作家Rhianna Pratchett(天剑,镜子的边缘)。你的工作是加入卫报军队,从破产的力量捍卫星球。
我在伦敦的一家咖啡厅见到了城市中间的游戏和科技公司的咖啡馆。我们谈到了太空猿的历史,新游戏竞争对手王国,移动游戏的增长以及每个标题背后的发展努力,以及伦敦的游戏场景。
这是我们对话的编辑成绩单。
以上:太空APE创始人(左右)托比摩尔,John Earner和Simon Hade。
图像GamesBeat:太空猿背后的历史是什么?
John Earner:我们是两年半的半年。我们自己在伦敦开始了,这是来自蜘蛛鱼的朋友,以及心灵的CTO。历史是试图再次做游戏鱼的历史,并做得更好。大约三分之一的太空猿是来自蜘蛛鱼。我们相信,我们在2012年1月坐在EA。
我觉得我学到了很多关于如何制作一个好的比赛并经营一支优秀的游戏团队。我的命运应该是在伦敦这两年的任务之旅,然后回到旧金山并开始一个游戏公司。但大约两年前,这个机会出现了,我意识到我所知道的最好的人才就在这里。我知道伟大的艺术家,伟大的开发人员,产品经理。此外,在欧洲开始在我看来,在欧洲,在我看来,这是一个更好的气候,而不是在旧金山。
这是一项团队运动,对吗?在启动世界中,您扰乱了这个行业和该行业,但你在一个技能区域没有得到深刻的专业知识。在游戏中,你做了一个游戏,然后是另一个,另一个是20年。当旧金山的软件工程师的典型任期为15个月时,将难以保持团队在一起。在伦敦,我可以将一些最好的人民汇集在镇上,我们都会一起待在一起五或10年。
GamesBeat:你有什么资金?
earner:我们从像Accel,初始资本和连接风险投资等人士提出了几百百万美元。当我们开始时,我们没有愿景,除了小的小组,伟大的球队是最好的产品。通过一些创造性的风险性的一年快进一年,就像一个没有锻炼的运动游戏,我们意识到我们对我们的第一场比赛犯了一个错误,这是我们没有让我们热情的东西。
我们在2013年1月在Midcore中重新努力。这是我们喜欢自己扮演的东西,并且在移动中也有巨大的胃口。我们的中核是什么意思是为游戏玩家制作游戏,但是从控制台和在线的主张转向。传说的联盟说是什么,“我想要三个小时的时间。把你的所有其他承诺放在一边。“这是一个越来越难的主张。我们有忙碌的工作和家庭等许多其他事情。作为一代人,我们现在是成年人,但我们的游戏起源来自我们的童年。
MIDCORE游戏这样做:“告诉我你有多少时间。如果你有两分钟,我会给你一个游戏循环。如果你有10个,我会给你一个游戏。如果你有五个小时的狂欢,我会给你一些事情要做。“这是许多中核公司跌倒的地方。他们不满足这个周末敦促玩很多。我们专注于该用户。他们往往看起来像你或我。他们有很多事情碎片,但他们正在寻找核心游戏体验。我们相信手机游戏是趋势核心,但它不是从可访问性越来越远的趋势。
以上:太空猿的武士围攻行动。
图像GamesBeat:告诉我们你的游戏。
earner:我们迅速制作了武士围攻。六个月,在测试中两个月,10月份居住。这是一种像氏族的冲突一样。每个人都可以判断出来。我们认为在三件事不同或更好的时候。它增加了氏族战争。它改善了单人们的体验,更像是星际争霸中的竞选活动。最后,它建立在统一,因此我们可以快速将其放在不同的平台上。
但是,我们最终做了什么,我们是快速的游戏。我们不是超级创新性。这场比赛对我们来说真的很好。它今天每年2000万美元的商务,由Apple和Google特色。它有150万元的用户。对于他们第二场比赛的一岁公司而言,这是美妙的。但与目前图表上三场比赛的市场份额相比,它是他们在哪里的一个或两个百分之一。你可以悲观,并说这是微小或乐观的,并说我们有很多余量的成长。
通过这种盈利能力并提高更多的资金,在2014年建立了我们的能力。我们从20名武士围攻的人们推出,以70人在三场比赛中工作,具有更具能力的后端支持结构。15左右仍然在武士围攻。
GamesBeat:和下一场比赛?
earner:20正在研究上周在加拿大进入Beta的游戏,竞争对手王国。我们刚刚踢了三个游戏,我无法在两周前告诉你大约。给我四个月,我会分享更多。
竞争对手王国旨在成为流派中最好的,而武士围攻被设计成最快的类型。它仍然是一个实时策略游戏。构建和战斗核心循环非常熟悉。我们与其他市场相比做过的是在这一体验中成为一个非常核心的游戏。这是部分地基于我们自己的感受作为玩家,但在研究中有很多更多。我们觉得RTS中失踪的是更有成年人的东西。
很多人给武士围攻和游戏的反应,当他们第一次捡起来时,是一点点一个有罪的乐趣。艺术是幼稚的。游戏玩法是简单的。这是有效的,但我们认为Supercell将被锁定。在实时策略的核心方面 - 比骆驼的战争比赛更随意,但仍然是实时战斗 - 我们觉得有机会制作一个更加成年人的游戏,具有复杂的王国特征,具有更多的主题与您在电视上的成年人看到的东西保持。
那是竞争对手的王国。我们将13个月放入其中,超过我们在武士围攻的时间。超过四次故事点。这是一个杰出的比赛。我们现在在Beta,统计数据很棒。它比武士围攻的每一个统计更高,以及在收入和转换为狙击者的关键领域,它是从4到10倍的高度。我们会在它准备好的时候放置那个游戏,但我们认为即将推出。我们对此感到兴奋。我们认为这将带我们到一个下一级。
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